Поиск
×
Поиск по сайту
Часть 8 из 22 В начало
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
В остальной части Ensemble Studios бытовало мнение, что «Halo Wars» просто пришлось сделать, чтобы порадовать Microsoft – так же, как, например, голливудский режиссер снимает фильм о супергероях, чтобы позже получить разрешение от киностудии заняться своей любимой темой про изменение климата. Большинство ветеранов Ensemble Studios хотели заниматься другими играми. В какой-то момент руководство студии решило, что большая MMO не будет разворачиваться в совершенно новом научно-фантастическом мире, как планировалось изначально. На общем собрании было объявлено, что предполагается сделать ММО «Halo». «Дизайнер Йен Фишер поднялся на сцену и сказал: мы выбрали IP, и это будет “Halo”», – вспоминает Грэм Дэвин. Вызывало удивление отсутствие официального одобрения от Microsoft такого решения, и это предвещало плохие новости для Ensemble Studios. «Мы поняли, что Microsoft не готова вбухать деньги в неопробованную IP, – говорит Дэйв Поттинджер. – Идея использовать IP “Halo” – это просто способ доделать нашу игру. Так что – да, мы не спрашивали разрешения, хотя в Редмонде были в курсе нашей идеи. Мы знали, что это был рискованный выбор». Со стороны все это могло показаться безумием. В Ensemble Studios работали менее 100 человек, но студия пыталась делать одновременно три различные игры, в том числе MMO, для чего потребовался бы штат из десятков людей. (По словам пресс-секретаря Blizzard, команда «World of Warcraft», установившая планку, до которой стремилась добраться Ensemble Studios, насчитывала от 50 до 60 человек.) Студия не могла расшириться, не получив одобрения Microsoft. А Microsoft, казалось, не была заинтересована дать отмашку каким-то другим прототипам Ensemble, включая ММО «Halo». Тем не менее, студия продолжала работать над всеми тремя играми. «В одно и то же время у нас была научно-фантастическая RTS на консоли, научно-фантастическая ММО и научно-фантастическая игра в духе “Diablo”. Все три – разные, – вспоминает Дэйв Поттинджер. – В принципе, это свидетельствовало о том, насколько сильно мы тогда не ладили». В результате команда «Halo Wars» оставалась недоукомплектованной. «В течение довольно длительного времени, – говорит Рич Гельдрих, – я не мог понять, почему в нашем проекте трудились всего 25 человек, хотя это была наша следующая крупная игра, и в ней использовались все наши прототипы». Проекту «Halo Wars» действительно нужно было больше программистов, особенно умевших справляться с наиболее сложными аспектами развития RTS, такими как искусственный интеллект. В RTS компьютер должен ежесекундно принимать тысячи мелких решений, спокойно рассчитывая, когда строить здания, а когда перемещать фаланги юнитов по карте. Для неопытных программистов это была сложная задача. «Представьте себе игровой мир, состоящий из сотен лиц, и все они должны четко знать, куда перемещаться. При этом принимать решения в реальном времени – или почти в реальном времени, – объясняет Гельдрих. – Этим и занимается искусственный интеллект. Когда вы даете ему команды, это команды высокого уровня, вроде “идти сюда”, “атаковать здесь”, “стоп” или что-то вроде того. Юниты должны сами определять, как пройти путь от А до B, и это может оказаться очень трудным делом. Представьте себе: юнит должен уметь переопределять путь от А до B, поскольку на его пути может взорваться здание, или новый маршрут возникнет лишь потому, что на старом срубили несколько деревьев. Это очень динамические задачи». Добавьте в уравнение многопользовательский режим игры по сети, при котором запаздывающее соединение может десинхронизировать два компьютера и сбросить все модели – вот вам готовая вероятность сбоя игры. Не пошло на пользу и то, что вместо разработанной для игр серии «Age» команда «Halo Wars» начала с нуля с совершенно новым движком, который мог пользоваться уникальной вычислительной мощью Xbox 360. «Определение пути движения всегда было сложной проблемой в RTS, но на тот момент мы вложили в ее решение, наверное, около 20 человеко-лет, – говорит Дэйв Поттинджер. – Команда “Halo Wars” выбросила все наработки и начала все сначала». Несмотря на проблемы, Microsoft зациклилась на игре от Ensemble Studios. 27 сентября 2006 года издатель оповестил мир о разработке «Halo Wars», сняв динамичный трейлер с компьютерной графикой, где спартанцы воевали с инопланетными противниками. В какой-то момент Ensemble запланировала завершение игры к концу 2007 года, возможно, именно на это и надеялась Microsoft. Хотя тщательная проверка ситуации могла бы дать понять, что этого не произойдет. Грэм Дэвин и его «команда неудачников» были довольны собой, но, будучи недоукомплектованными, они слишком сильно отставали в ключевых областях. Однажды, огорчившись неспособностью команды художников должным образом уловить эстетику «Halo», Рич Гельдрих напечатал четыреста полноцветных скриншотов игры и развесил их на всех стенах. «Я расклеил их повсюду в студии, – сказал он. – В туалетах, на кухне, в коридорах, в конференц-залах. Я был очень зол из-за того, что наша игра не выглядела как игра “Halo”». В других командах дела шли не намного лучше. После почти года работы проект «Nova» был закрыт. Вместо него Microsoft решила запустить в производство многообещающую RPG другой студии под названием «Too Human»[44]. В течение нескольких месяцев Поттинджер с небольшой командой работали над другим прототипом – шпионским вариантом игры «Zelda» под названием «Агент», однако из-за недостаточного количества сотрудников не смогли закончить его. После этого Поттинджер перешел в «Halo Wars», а его команда разделилась. Многие художники отправились работать над MMO, а программисты присоединились к проекту «Halo Wars», отчаянно нуждавшемуся в помощи этих специалистов. В начале 2007 года Грэм Дэвин и его команда начали подготовку демоверсии «Halo Wars» для E3, где они надеялись покончить со скептицизмом фанатов, полагавших, что «Halo» никогда не станет RTS. К моменту демонстрации они создали 10-минутный ролик, озвученный Дэвином. В нем была показана серия сражений между морскими пехотинцами ККОН и отвратительными инопланетянами Ковенанта. В демоверсии игрок строил двух «Вепрей» – легендарные бронированные грузовики «Halo» – и с их помощью перепрыгивал через трещину возле своей базы. «“Вепри”, в отличие от других транспортных средств, могут получить стратегический контроль над определенными районами на карте», – объяснял Грэм в этом видео. Фанаты были в восторге, и это вдохновляло разработчиков Ensemble Studios. «Это была действительно зажигательная демоверсия, и в том году мы покинули E3 очень воодушевленными, – сказал Дэйв Поттинджер. – Нас отлично приняли. Грэм оказался отличным шоуменом и очень точно рассказал о своей любви к этой IP. Он действительно любил ее. Людям понравилось, что человек, который был хорош в создании RTS, впечатлился “Halo” и собирается соединить все это в единое целое». Но по мере продолжения работы над проектом становилось ясно: «Halo Wars» в беде. В течение нескольких месяцев после Е3-2007 возникли две основные проблемы. Во-первых, команда «Halo Wars» по-прежнему была недоукомплектована. Многие ветераны Ensemble Studios до сих пор работали над ММО «Halo» – проектом, которому пока не было дано добро, но при этом он отнимал много ресурсов студии. Во-вторых, дизайн игры постоянно менялся. В результате неоднократных закрытий прототипов Ensemble Studios и внутренней политики компании к концу 2007 года в руководстве «Halo Wars» оказались сразу несколько опытных ведущих дизайнеров – в том числе Грэм Дэвин и Дэйв Поттинджер. При этом Дэвин имел собственное видение игры, в то время как у Поттинджера, присоединившегося к проекту всего несколько месяцев назад, мысль работала совсем по-другому. Но дирижер в оркестре должен быть только один, и команда «Halo Wars» тратила много времени на склоки и споры. «Не крики, но шумные споры, – вспоминает Грэм. – Что забавно, это всегда касалось игры. Должна ли экономика быть дешевле или дороже? Должны ли базы быть автономными, или их нужно соединить между собой? Все было по делу, а не из разряда: “Господи, твоя футболка меня просто убивает!” Все это были классные моменты, которые сделали игру значительно лучше. Но все равно это приводило к очень сильному стрессу». Самые серьезные стычки касались того, что Дэвин назвал «правилом восьми», – руководства, которого команда «Halo Wars» придерживалась, начиная со времен проекта «Phoenix». Оно означало, что игрок может выбрать всего восемь юнитов за раз, чтобы игра на консоли не оказалась слишком неуклюжей и сложной. Некоторые дизайнеры начали оспаривать это правило, утверждая, что оно делает «Halo Wars» слишком простой. Дэвин дал им решительный отпор. «Когда вы ежедневно тестируете игру, то вскоре начинаете отлично управляться с ней, – говорил он. – И забываете, что предварительно научились этому. И вот вдруг вы думаете, что легко могли бы управляться и с десятком юнитов. И даже с шестнадцатью». Среди разработчиков скука – распространенное явление: когда вы много лет трудитесь над одной и той же игрой, вас неизбежно охватывает тоска. Начинает тянуть вносить изменения исключительно ради самих изменений, чтобы просто оживить работу, потому что вам уже надоело использование одной и той же системы управления, которую вы применяете каждый день. Для «Halo Wars» это стало постоянной точкой напряженности. Дэвин и его команда намеренно упростили эту игру по сравнению с ПК-версией, ведь люди не настолько хорошо знакомы с консольным управлением. И вот теперь кто-то пытался усложнить это? «Мы старались избегать наслоений идей, – сказал Крис Риппи. – Одна из самых серьезных проблем при длительной разработке заключается в том, что, тестируя игру слишком долго, вы начинаете изобретать лишние сложности и добавлять слои, которые добавлять не следует». Несмотря на приятное впечатление, произведенное на поклонников на E3-2007 демоверсией Дэвина, состояние команды «Halo Wars» оставалось довольно печальным. Ведь демоверсия писалась полностью вручную, ее код нельзя было использовать в финальном релизе. Конечно, графика действовала в режиме реального времени, но искусственный интеллект не был проработан должным образом, и «Halo Wars» находилась далеко не в таком удовлетворительном состоянии, как было показано в демоверсии. По мнению Дэйва Поттинджера, «Halo Wars» должна была развиваться в совершенно новом направлении. «У нас не было интересной игры, – говорит он. – Она не работала. Демоверсия для E3 оказалась довольно крутой, но она не отображала реальную игру, а была полностью выстроена для демонстрации на E3». В последующие месяцы команда «Halo Wars» продолжала спорить об основных функциях игры. Почему юниты на экране такие маленькие? Почему строительство базы такое сложное? Нужны ли «раскладки», позволяющие пользователям назначать «горячие клавиши» для различных отрядов, как это делается в «StarCraft» и других RTS? После всех этих склок что-то должно было произойти. Решение принял Грэм Дэвин. «Когда ведущие дизайнеры воюют, это плохо, – вспоминает он. – Мы встретились, и я сказал: Дэйв, ты главнее. Мне очень нравится эта история, и я просто займусь написанием сюжета». В итоге Грэм остался лицом игры, демонстрируя ее на маркетинговых встречах Microsoft и пресс-мероприятиях, а Дэйв, в течение многих лет отказывавшийся от работы над еще одной RTS, стал ведущим дизайнером «Halo Wars». Поттинджер сразу же внес большие изменения в основной механизм «Halo Wars»: «Мы отбросили большую часть дизайна и начали все сначала». Он изменил почти все юниты, включая прыгающих «Вепрей», которых показали на Е3, но которые работали из рук вон плохо. («Вепри» в «Halo Wars» останутся, но больше не будут иметь возможности перепрыгивать через расщелины.) Он заменил разрастающуюся систему строительства баз «сборными» базами, каждая из которых содержала конечное число слотов. Он капитально отремонтировал систему ресурсов, сократив количество времени, которое игроки должны были тратить на управление своей экономикой. И добавил кнопку «Выбрать все», созданию которой команда так долго сопротивлялась. Поскольку «Halo Wars» планировалось выпустить через несколько месяцев, Поттинджер выбросил почти все дизайнерские разработки Дэвина. «Я взял на себя дизайн, – сказал он, – а Грэм продолжал создавать сюжет, что отнимало у него практически все время. Он отлично справился». В то же время другая команда Ensemble Studios также боролась с проблемами. Много лет большая часть сотрудников студии работала над проектом своей мечты – ММО «Halo». Она точно не была секретом – Microsoft знала, что Ensemble Studios хотела сделать свою собственную версию «World of Warcraft», но не дала добро на эту разработку. Поэтому для некоторых членов команды Xbox стало неожиданностью выделение Ensemble Studios такого большого количества сотрудников на работу над ММО «Halo» – ведь студия должна была бы сосредоточиться на «Halo Wars». «Это было очень типично для людей из Microsoft – появиться и заявить: что это, черт возьми, вы делаете, почему вы работаете над этим? – говорит Колт Макэнлис. – Помню, я присутствовал на нескольких ключевых встречах, где эти люди заявляли: мы не знали, что вы, ребята, решили выделить ресурсы на эту работу, мы думали, что эти ресурсы в другом месте». (Другие сотрудники оспаривают это мнение, утверждая, что руководство Microsoft было хорошо осведомлено о том, сколько людей Ensemble Studios занимались MMO.) Вскоре топор начал опускаться. Microsoft дала понять руководству Ensemble, что не намерена тратить десятки миллионов долларов на MMO, и проект был бесцеремонно закрыт. «Мы пошли на компромисс, – вспоминает Дэйв Поттинджер. – Мы делали “Halo Wars” в том числе для того, чтобы нам позволили делать MMO… Думаю, что MMO, к сожалению, получалась огромной и Microsoft решила: это не то, что она хотела бы, чтобы мы делали». Команда ММО разделилась: некоторые ее члены начали работать над новыми прототипами (в том числе над потенциальной «Age of Empires IV»), а другие перешли в проект «Halo Wars». Все это, несомненно, вызвало недовольство в Microsoft. Впервые с момента выхода в 1997 году «Age of Empires» между Ensemble Studios и ее издателем возникла напряженность. Пока Ensemble выпускала игры и приносила прибыль, эта напряженность так или иначе подавлялась. Но после «Age of Empires III», вышедшей в 2005-м, студия не сделала ни одной новой игры. Все эти разговоры об ММО расстраивали руководителей Microsoft, которые были готовы свернуть игры на ПК в пользу модных на тот момент Xbox 360. (ММО «Halo», в отличие от «Halo Wars», разрабатывался для ПК.) Сохранение фонда заработной платы для 100 с лишним сотрудников Ensemble Studios начинало казаться плохим вложением средств. «Вопреки распространенным убеждениям, в корпорации Microsoft штат сотрудников не является полностью автономным, – говорит Шейн Ким, занимавший тогда должность вице-президента подразделения Xbox. – Это как перетягивание каната большим количеством персонала. Его стоимость очень высока. И мы решили, что лучше развернуть деятельность в других направлениях». В отличие от большинства создателей игр, Колт Макэнлис с удовольствием появлялся на работе в шесть часов утра – его коллег обычно не было еще четыре или пять часов. Колт работал максимально продуктивно, когда занимался программированием в одиночестве, когда ему никто не мешал и не отвлекал. Макэнлис отвечал в «Halo Wars» за некоторые из самых сложных инженерных работ – художественные инструменты, световые шейдеры[45], многопотоковость. Одиночество помогало. В один из понедельников сентября 2008 года Макэнлис приехал в офис в свое обычное время. И довольно быстро сообразил: что-то не так. Вместо пустых столов он обнаружил десятки своих коллег, болтающихся по комнатам. «Я подумал: “Стоп, что, черт возьми, происходит?”, – говорит он. – Что вы здесь делаете?» Никто не мог внятно ответить до тех пор, пока через несколько часов не выяснилось, что к ним с визитом нагрянули представители верхушки Microsoft. После этого всем предложили зайти в конференц-зал. Там уже находились несколько сотрудников Microsoft: представители отдела кадров, вице-президент, другие руководители. Когда вся компания устроилась, генеральный директор Ensemble Studios Тони Гудман встал и сбросил ядерную бомбу. «Тони вышел на сцену и сказал: у нас есть новости, – вспоминает Грэм Дэвин. – После завершения работы над “Halo Wars” Ensemble Studios должна будет закрыться». После 14 лет работы и десятка выпущенных игр время Ensemble Studios подошло к концу. «Хорошие новости, – сказал Гудман, – заключаются в том, что Microsoft хотела бы закончить “Halo Wars”. Каждый в Ensemble Studios будет продолжать свою работу еще четыре месяца или около того, что даст вам достаточно времени для поиска новой работы». «Microsoft хотела сказать, что нас не будут увольнять до окончания работы над “Halo Wars”, – говорит Дэвин. – И Тони передал слово представителям Microsoft, чтобы они объяснили, как именно они собирались это сделать. Ведь нас всех только что огорошили новостью о том, что после выпуска этой игры мы потеряем работу». Два часа представители Microsoft, в том числе вице-президент Шейн Ким, стояли перед залом и отвечали на вопросы пораженных сотрудников Ensemble Studios. «Вы спрашиваете: почему мы? – сказал Ким. – Вы говорили о других игровых студиях – о Rare, о Lionhead: мол, наверняка есть другие компании, которые можно сократить вместо нас. К сожалению, это одна из отрицательных сторон моей работы». Ким пытался быть дипломатом, добавив, что Microsoft выдаст солидные выходные пособия тем сотрудникам Ensemble Studios, которые не уволятся, пока «Halo Wars» не будет готова. Некоторые начали плакать. Другие разозлились. «Я просто слетел с катушек, – вспоминает Колт Макэнлис. – Мы с женой как раз ждали первого ребенка. Он должен был родиться в конце января, именно тогда, когда компанию собирались закрыть. Наш новорожденный должен был появиться именно в тот день, когда я становился безработным». Два человека, братья Пол и Дэвид Беттнеры, сразу же покинули Ensemble Studios и основали свою студию Newtoy, которая продолжала делать популярные клоны игры «Words with Friends»[46]. Можно сказать, они сделали правильный ход: в 2010 году Zynga приобрела Newtoy за 53,3 миллиона долларов. Покинул студию и специалист по графике Рич Гельдрих. «Мой мозг просто раскололся пополам, – говорит он. – Я взбесился. Я просто не мог справиться с тем, что Ensemble Studios взлетела на воздух. Это была такая потрясающая компания! Я вложил в нее пять лет – во все эти технологии, программирование и все такое, – и вдруг все это взяло и просто исчезло. Вокруг меня все рушилось. Мы все сходили с ума. Это было просто возмутительно». (Вскоре после этого Гельдрих устроился на работу в Valve.) Оставшиеся в Ensemble тоже оказались в неудобном положении. Дело не в том, что они через несколько месяцев потеряют работу, а в том, что некоторые ее НЕ потеряют. Тони Гудман сообщил всем, что он выторговал контракт с Microsoft в рамках кампании по закрытию Ensemble Studios. При этом, – отметил Тони, – он сможет открыть новую независимую студию, которую назвал Robot Entertainment. Контракт с Microsoft позволит ей сделать онлайн-версию «Age of Empires». Проблема заключалась в том, что Гудман получил контракт на сумму, достаточную для того, чтобы нанять менее половины нынешнего персонала Ensemble Studios. И лишь немногие знали, кто именно отбирал людей. «Все вдруг начали соперничать за новые рабочие места, – говорит Колт Макэнлис. – Это было безумие, потому что никто из нас не знал, что происходит. Повсюду велись разговоры: эй, они с тобой разговаривали? Нет, не говорили? Ну а если бы они предложили тебе работу, ты бы принял ее?» Те, кого пригласили работать в Robot Entertainment, определились быстро, но для остальных следующие дни были отвратительными. В какой-то момент, чтобы немного улучшить атмосферу, менеджер прикрепил к стене лист бумаги с полным списком сотрудников Ensemble Studios, которые перейдут на работу в Robot Entertainment. Десятки людей столпились у листа, чтобы увидеть, кто прошел отбор. «Это было похоже на сцену, когда приходит учитель и говорит: “Вот кто принят в команду чирлидеров”, и все бросаются к доске», – сказал Макэнлис. Но для многих сотрудников Ensemble Studios это разделение на отсеянных и избранных еще больше ухудшило ситуацию. «На наш взгляд, мы сохранили половину рабочих мест, – сказал Дэйв Поттинджер. – А по мнению тех, кому не предложили место в Robot Entertainment, мы надули половину компании… Думаю, мы старались изо всех сил. Мы ошибались». Несмотря на хаос, больше никто, кроме Рича Гельдриха и братьев Беттнер, не ушел из Ensemble Studios. (Помогло обещание выходного пособия.) В течение последующих нескольких месяцев студия старалась отбросить в сторону дрязги и забыть о перспективе закрытия, чтобы закончить работу над «Halo Wars». «Мотивация состояла в том, чтобы сделать все возможное», – сказал Дэйв Поттинджер. Несколько месяцев коллектив Ensemble работал в авральном режиме. Чтобы закончить «Halo Wars» к концу января – когда, как они знали, все должны были уйти, – люди трудились до самой последней минуты. «Больше всего горжусь тем, что на следующий день после объявления о закрытии, все как один – за исключением трех человек – остались, чтобы закончить игру», – сказал Поттинджер. «Мы были ходячими мертвецами, – вспоминает Грэм Дэвин. – Это было просто дико». В начале 2009 года Microsoft отправила Дэвина в пресс-тур по всему миру. Путешествуя вместе с британским дизайнером Питером Молинье, собиравшимся выпустить RPG «Fable 2», Дэвин проводил презентации и показывал демоверсию «Halo Wars». А когда журналисты спрашивали его о закрытии Ensemble Studios, он отвечал уклончиво. «Помню, как представитель Microsoft подсовывал мне бумажки и говорил: вот что вы можете говорить», – рассказал Грэм. В эти сюрреалистические последние месяцы работы сотрудники Ensemble Studios пытались отбросить внутренние разногласия, собравшись вместе в надежде выпустить что-то, чем они могли бы гордиться. Несмотря на скорое закрытие студии, все продолжали каждый день приходить на работу и продолжали работать в авральном режиме, делая все возможное, чтобы «Halo Wars» получилась как можно лучше. «Были отличные дни, а затем наступали периоды депрессии, – вспоминает Крис Риппи. – Но мы гордились, и мы хотели сделать все отлично. Все знали, что это своего рода наследие студии, и хотели сделать что-то, что показало бы ее с лучшей стороны». 26 февраля 2009 года «Halo Wars» вышла в свет. Она была реализована на высоком уровне и получила лестные отзывы от таких игровых сайтов, как Eurogamer и IGN. Оглядываясь назад, разработчики «Halo Wars» говорят, что гордятся выпуском этой почти идеальной игры после всего пережитого. Понравилась игра и Microsoft, которая даже наняла компанию Creative Assembly, чтобы сделать сиквел – «Halo Wars 2» (вышедший в феврале 2017 года). Из пепла Ensemble Studios возникло несколько игровых студий. Первой образовалась уже упомянутая Robot Entertainment, сделавшая «Age of Empires Online», а затем – популярную игру в жанре «защита башни» «Orcs Must Die!» («Орки должны умереть!»). Другая часть бывших сотрудников Ensemble организовала студию Bonfire, позже купленную компанией Zynga и приказавшую долго жить в 2013 году[47]. Позже эти же люди основали еще одну студию – Boss Fight Entertainment. Почти через 10 лет после закрытия Ensemble Studios многие ее бывшие сотрудники продолжают работать вместе. В конце концов, они были одной семьей. «Мы ненавидели друг друга, но мы слишком любили друг друга, – говорит Поттинджер. – За время своего существования Ensemble Studios потеряла очень мало людей по сравнению с любой другой студией… Не существует нормы, но их было меньше четырех процентов, подобного невозможно добиться, если вы не стараетесь сделать людей счастливыми». Еще на E3 2008 года, всего за несколько месяцев до окончательного закрытия Ensemble Studios, команда «Halo Wars» выпустила трейлер, который с позиций сегодняшнего дня, возможно, был неосознанным криком о помощи. «Пять лет. Пять долгих лет, – вещал голос за кадром, пока группа морских пехотинцев отбивалась от вторжения чужеродных сил Ковенанта. – Сначала все шло хорошо». Войска Ковенанта спускались с неба, убивая морпехов одного за другим, и вскоре это превратилось в кровавую бойню. Голос продолжал: «Затем отступление за отступлением, потеря за потерей привели к тому, что должно было стать быстрой и решительной победой после пяти лет ада». 6. «Dragon Age: Inquisition» Сайт Consumerist некогда проводил ежегодный опрос «Худшая компания в Америке», в ходе которого просил читателей выбрать самые отвратительные корпорации страны. В 2008 году, когда экономика США рухнула, на первое место вышли продавцы страховок AIG. В 2011 году награда досталась BP, из нефтяных вышек которой в Мексиканском заливе только что вылилось 795 миллионов литров сырой нефти. Но в 2012 и 2013 годах награду завоевала компания совсем другого типа. Набрав более 250 000 голосов и опередив таких монстров, как Comcast и Банк Америки, худшей компанией Соединенных Штатов стал издатель компьютерных игр Electronic Arts (EA). Для этой позорной победы было много причин, среди которых рост количества дополнительных микроплатежей[48] и впечатляющая катастрофа с перезагрузкой игры «SimCity» в онлайн-режиме[49]. Однако больше всего геймеров раздражало то, что ЕА сделали с BioWare. BioWare – студию, занимавшуюся разработкой видеоигр, – основали в 1995 году трое врачей, посчитавших, что создание игр может стать отличным хобби. Широкую известность компания получила в 1998 году благодаря ролевой игре «Baldur’s Gate», сделанной на основе механики Dungeons & Dragons. («Baldur’s Gate» сыграла немалую роль в истории двух других игр, о которых рассказывается в этой книге – «Pillars of Eternity» и «The Witcher 3».) В последующие годы BioWare выпустила серию высококлассных ролевых игр, таких как «Neverwinter Nights», «Star Wars: Knights of the Old Republic», а также космическую оперу «Mass Effect». Последняя предназначалась не только для геймеров, любивших расстреливать пришельцев, но и для тех, кому нравилось целоваться с ними. В 2007 году Electronic Arts купила BioWare, а в последующие годы фанатам показалось, что студия впала в глубокое уныние. Две новые флагманские франшизы – «Mass Effect» и «Dragon Age» – полюбились, но оказались вялыми. «Dragon Age 2», вышедшая в 2011 году, была как будто недоделанной. А «Mass Effect 3», вышедшая в 2012 году и завершившая космическую трилогию, разозлила преданных поклонников спорным финалом, в котором казалось, что действия игрока не имеют значения[50]. Наверняка фанаты считали эти ошибки виной EA. Проблемы ведь начались, когда EA приобрела студию, не так ли? Все, что вам нужно сделать, это посмотреть на длинный список знаковых студий, купленных, а потом закрытых EA. В него среди прочих входят, например, Bullfrog («Dungeon Keeper»), Westwood («Command & Conquer») и Origin («Ultima»). Вот реальная причина опасаться, что BioWare может стать следующей. И фанаты решили проголосовать на Consumerist – как следствие, издатель видеоигр был объявлен более гнусным хищником, чем ипотечный кредитор. На фоне всех этих передряг руководитель BioWare Аарин Флинн нацелился на гораздо более актуальную задачу – «Dragon Age: Inquisition», третью игру фэнтези-серии. «Inquisition» должна была стать самым амбициозным проектом в истории студии. Это была игра, призванная доказать, что BioWare способна вернуться в прежнюю форму, что ЕА не изуродовала студию, что BioWare способна сделать RPG с открытым миром, в котором игрок может свободно перемещаться по огромным пространствам. Но Флинн знал, что «Dragon Age: Inquisition» уже отставала от графика из-за незнакомой технологии: новый игровой движок Frostbite потребовал больше работы, чем ожидалось. «Изучение возможностей нового движка одновременно волнительно и унизительно», – написал Флинн в блоге BioWare в сентябре 2012 года, сразу после объявления о начале работы над «Inquisition». Возможно, если бы он заранее выпил несколько стопок водки – или если бы ему не приходилось беспокоиться о реакции PR-службы Electronic Arts, – он мог бы озвучить то, о чем думали сотрудники BioWare: похоже, новый движок – это техническая катастрофа. Штаб-квартира BioWare расположена в небольшом офисном комплексе недалеко от центра Эдмонтона – города, наиболее известного своими огромными торговыми центрами и температурой, регулярно падающей до совершенно невозможных значений. Неудивительно, что студия создала «Dragon Age». Если вы хотите придумать фантастический мир, населенный огнедышащими мифическими существами, Эдмонтон – самое подходящее место. BioWare надеялась, что «Dragon Age» станет «Властелином колец» в мире игр. Ее запустили в производство в 2002 году. В ноябре 2009-го, спустя 7 лет адской кропотливой работы, BioWare выпустила первую игру серии «Dragon Age» «Origins». Она привлекла самых разных геймеров. Преданным поклонникам RPG понравились стратегический бой и последовательный выбор, а более романтически настроенным игрокам полюбилась возможность управлять персонажами, такими как вспыльчивый рыцарь Алистер и знойная волшебница Морриган. «Dragon Age: Origins» смогла похвастаться массовым успехом – продажей миллионов копий и, самое главное, источником вдохновения для сотен тысяч строк фанфиков[51]. Командой разработчиков «Dragon Age» руководил ветеран BioWare Марк Дарра, трудившийся в компании с конца 1990-х. Он носит окладистую бороду, которая в 2013 году, когда я впервые встретил его, была ярко-рыжей (но спустя три года в ней уже были заметны вкрапления седины). «Марк очень хорош в разработке игр, – говорит продюсер BioWare Кэмерон Ли. – Внутри студии мы называем команду “Dragon Age” “пиратским кораблем”. Она доберется туда, куда ей нужно, но побывает повсюду. Поплывет в одну сторону. Выпьет рома. Двинется дальше. Еще что-нибудь сделает. Марку нравится именно такой стиль управления». (Альтернативное мнение одного из членов команды, не пожелавшего раскрыть свое имя: «“Dragon Age” назывался пиратским кораблем, потому что раздражающе громкий голос Марка заполнял всю комнату и разносился во все стороны. Думаю, мы мудро приняли это название и сумели превратить его во что-то стоящее».) После выхода «Origins» в 2009 году у Дарра и его пиратского экипажа уже были некоторые задумки по поводу следующей большой игры. В то время как в «Origins» вы играли за фанатичного Серого Стража, чья жизнь была посвящена уничтожению демонов, в следующей «Dragon Age» должен был разразиться крупномасштабный политический конфликт. Дарра задумал игру об инквизиции – в мире «Dragon Age» это автономная организация, разрешающая конфликты по всему миру, – с пользователем в качестве лидера и инквизитора. Но затем планы изменились. Разработка другой игры BioWare – ММО «Star Wars: The Old Republic» – застопорилась. Ее делали в другой студии BioWare в Остине и никак не могли закончить – дата выхода переносилась с 2009 на 2010 год, а потом и на 2011-й. Разочарованные руководители EA хотели, чтобы новый продукт от BioWare улучшил квартальные показатели продаж, и решили, что заполнять пробел придется команде «Dragon Age». После длительных дискуссий Марк Дарра и Аарин Флинн договорились выпустить «Dragon Age 2» в марте 2011-го – всего через 16 месяцев после выхода «Dragon Age: Origins». «“The Old Republic” сдвинулась, и образовалась дыра, – рассказал Дарра. – По сути, “Dragon Age” должна была заполнить эту дыру. Это была своего рода “затычка”. Она всегда была игрой для решения такой проблемы». Дарра хотел назвать ее «Dragon Age: Exodus» («Исход») («На котором я хотел бы, чтобы мы остановились»), но менеджеры EA по маркетингу настаивали на «Dragon Age 2», независимо от того, что подразумевает это название. Разработка первой игры серии «Dragon Age» заняла семь лет. Теперь у BioWare было чуть больше года на сиквел. Провернуть подобное было бы сложно для любой большой игры, для RPG – это было почти невозможно. В «Dragon Age: Origins» было очень много переменных – четыре гигантские области, каждая со своими группировками, монстрами и квестами. Решения, принятые в начале «Origins» – например, то, как развивается «оригинальная» история персонажа, – очень сильно влияли на остальную часть сюжета. Это означало, что писатели и дизайнеры BioWare должны были выстроить различные сцены таким образом, чтобы учесть все возможности. Если бы вы играли за благородного гнома, изгнанного из города-лабиринта Орзаммар, другие гномы должны были бы отреагировать на его возвращение соответствующим образом. А если бы вы были человеком, им было бы все равно. Это было нельзя реализовать за год. Даже если руководство BioWare заставит всех работать над «Dragon Age 2» сверхурочно и без перерыва, у них все равно не хватит ресурсов, чтобы сделать продолжение соответствующим ожиданиям фанатов. Для решения этой проблемы Марк Дарра и его команда отложили старую идею с «Inquisition» и сделали рискованный шаг: вместо нескольких областей фантастического мира действие «Dragon Age 2» будет на протяжении 10 лет разворачиваться в пределах одного города – Киркволла. Таким образом, команда «Dragon Age» может использовать одни и те же локации для многих эпизодов игры, экономя на этом месяцы. Они также убрали ряд функций, имевшихся в «Dragon Age: Origins», – например, возможность настроить снаряжение членов вашей команды. «Получилось не идеально, но если бы мы не приняли эти решения, проблем было бы значительно больше, – сказал креативный директор «Dragon Age» Майк Лэйдлоу[52]. – Таким образом, мы выбрали наилучший путь из всех имевшихся, учитывая довольно короткие временные рамки». Когда в марте 2011 года «Dragon Age 2» вышла в свет, геймеры отрицательно отреагировали на нее. Они громко ругали игру за утомительные дополнительные квесты и повторно использующиеся территории[53]. Как написал один блогер, «общее качество снизилось до ошеломительно низкого уровня, и я никогда не порекомендую никому покупать эту игру ни при каких обстоятельствах». Игра продавалась гораздо хуже, чем «Origins», хотя «в некоторых темных углах бухгалтерии ЕА ее все равно считали большим успехом», – утверждает Дарра. Поэтому летом 2011 года BioWare решила свернуть работы по дополнению к «Dragon Age 2» – «Exalted March» – в пользу совершенно новой игры. Студии необходимо было избавиться от позорного пятна «Dragon Age 2». Действительно, BioWare нужно было перезагрузить франшизу. «Полагаю, команда “Dragon Age 2”, отделившаяся от “Dragon Age”, доказала свое умение делать игры высшего качества, – сказал Дарра. – Ходили разговоры – не внутри студии, но среди разработчиков, – что, по существу, в BioWare есть два уровня: команда “Mass Effect” и все остальные. Думаю, многим хотелось поспорить с этим мнением. Команда “Dragon Age” была собрана из тех, кто оставался не у дел». В RPG существуют определенные моменты, которые мы привыкли воспринимать как должное. Редкий геймер приходит домой из магазина с последней «Final Fantasy», запускает ее на PlayStation и идет на Facebook, чтобы поговорить о том, насколько хороша в ней система сохранения. Вы не найдете много желающих с энтузиазмом поговорить о способности нового «Fallout» правильно переключаться между боевыми и небоевыми состояниями. «Skyrim» продается миллионами копий не потому, что в нем классно устроен список предметов игрока. Эти моменты необходимы, но малоинтересны. И, конечно, их не особенно весело делать, – именно поэтому в большинстве видеоигр используются готовые движки. Слово «движок» ассоциируется с внутренностями автомобиля, но в разработке игры движок больше похож на завод по производству автомобилей. При изготовлении новой машины вам понадобятся многие из привычных компонентов: шины, мосты, кожаные сиденья. Аналогично почти каждая видеоигра включает в себя одни и те же ключевые функции: система физических процессов, графическая визуализация, главное меню. Программирование новых версий этих функций для каждой игры было бы подобно постоянному проектированию новых колес при изготовлении седана. Движки, как и фабрики, позволяют использовать готовые функции и, тем самым, избежать ненужной работы. Еще до завершения проектирования «Dragon Age 2» Аарин Флинн и Марк Дарра искали новый движок для своей фэнтезийной франшизы. Имевшийся в наличии – Eclipse – казался скрипучим и устаревшим для того типа восхитительных игр, которые они надеялись создать. Основные кинематические эффекты в Eclipse были невозможны. «Графически он не был полнофункциональным, – отметил Дарра. – С этой точки зрения, из старичка уже песок сыпался».
book-ads2
Перейти к странице:
Подписывайся на Telegram канал. Будь вкурсе последних новинок!