Поиск
×
Поиск по сайту
Часть 7 из 22 В начало
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
Однако вскоре после выхода «Diablo III» сотрудникам компании стало очевидно: аукцион вредит игре. Некоторым игрокам, естественно, нравилась торговля – особенно тем, кто занимался сбором и продажей трофеев для получения устойчивой прибыли. Но остальное большинство почувствовало, что аукцион значительно ухудшил игру. Он снизил остроту ощущений при охоте за трофеями. Какой смысл долго и упорно добиваться получения очередного элемента вооружения, если можно просто рвануть на рынок и прикупить все, что нужно? Одна группа игроков, называвшая себя Железнорожденными (в честь дома Грейджой из «Игры престолов»), принципиально отказалась пользоваться аукционом. Они даже посылали в Blizzard петиции с просьбой рассмотреть вопрос о включении в «Diablo III» режима Ironborn («Железнорожденные»). «Это сообщество игроков, которые говорили: эй, ребята, “Diablo III” – это та же игра! Но, проходя ее без аукциона, я приобретаю совершенно новый опыт, – сказал Уайат Ченг. – Можно посмотреть на Diablo их глазами и сказать: знаете, это действительно удивительная игра, но аукцион искажает ее восприятие некоторыми людьми». Однажды в сентябре 2013 года, когда разработка «Reaper of Souls» шла полным ходом, Джош Москейра сидел на собрании, уткнувшись в ноутбук. Это было одно из рутинных ежемесячных совещаний, посвященных стратегии Blizzard, на которое исполнительный директор Майк Морхайм собирал всех начальников отделов и руководителей проектов поговорить о развитии бизнеса. Большая часть финансовых вопросов Москейры не касалась. Но затем разговор перешел на «Diablo III», и они вдруг заговорили об аукционе. «Майк сказал: “Ну, что вы думаете?”, – вспоминает Москейра. – Если бы я был где-нибудь в другом месте, то, вероятно, ответил бы: “Вы знаете, что я думаю, мы должны еще все осмыслить”. Или: “Я не совсем уверен”. Но, глядя на этих ребят и зная, насколько важно сделать так, чтобы наши игроки в нас верили, я сказал: “Знаете что, ребята? Наверное, нам следует просто выкинуть его”». После кратких дискуссий о том, как должна работать логистика – как они будут сообщать об этом игрокам, что делать с текущими аукционами, сколько нужно ждать, – решение было принято. Аукциону в «Diablo III» пришло время умереть. «Я подумал: ух ты, это наконец случилось, – вспоминает Москейра. – Думаю, это заслуга Майка. Он – увлеченный геймер и любит играть. А игроков любит больше всего на свете. И он был готов принять решение и сказать: знаете, это будет трудно и больно. Но это правильное решение». 17 сентября 2013 года Blizzard объявила о закрытии аукциона в марте 2014-го. Фанаты по большей части были в восторге от этой новости. Теперь они могли охотиться за трофеями без отвратительного чувства, что можно просто заплатить за них деньги. Вот отзыв одного из них под ником Kotaku: «Компания Blizzard поступила совершенно правильно, она на самом деле вернула мою веру в нее. Я снова могу играть в ее игры». «Самый интересный вариант игры в “Diablo” – получать, убивая монстров, легендарные предметы, позволяющие сделать вашего персонажа более мощным, – сказал Уайат Ченг. – А если все действия по повышению могущества моего персонажа не включают убийство монстров… Тогда лучше заняться чем-то другим». Теперь Москейра чувствовал, что для «Reaper of Souls» найдена идеальная формула. Это дополнение включает в себя новую область (Westmarch) и главного противника (Малтаэль), «Добычи 2.0» (бесплатный патч для всех игроков), «Режим приключений» и переработанную систему сложности. За неделю до выхода «Reaper of Souls» Blizzard уберет из него аукцион. Москейра и его команда чувствовали: грядет великий момент. Они намеревались вернуть игроков в игру. 25 марта 2014 года при выходе «Reaper of Souls» «ошибка 37» не появилась – на сей раз Blizzard укрепила свою инфраструктуру. Кроме того, компания решила улучшить систему сообщений об ошибках, чтобы при их возникновении предупреждение не было столь расплывчатым. «Я думаю, это один из тех уроков, которые мы выучили. Когда вы раньше входили в систему и получали “ошибку 37”, вы думали: “Что такое «ошибка 37»? Я понятия не имею, что это такое”, – сказал Джош Москейра. – Теперь все сообщения об ошибках являются более описательными. Они сообщают: вот в чем проблема, а вот примерные сроки, в которые вы можете ожидать ее устранения». Наблюдая за реакцией игроков, сотрудники Blizzard вздохнули с облегчением. Как и сами пользователи. «В “Diablo III” наконец-то сумели создать геймплей, который сделал серию столь великолепной, – писал рецензент из ARS Technica. – Было исправлено или удалено почти все, что стояло на пути этого величия. “Reaper of Souls” – это спасение “Diablo III”». Спустя два года после выхода люди наконец распробовали «Diablo III» и полюбили ее. «Когда вы заходили на форумы или получали отзывы непосредственно от фанатов, проблемы, на которые они жаловались, становились более конкретными и менее общими, – сказал Кевин Мартенс. – В это время я думал: ну вот, мы наконец добились успеха». Когда Мартенс и другие дизайнеры просматривали Reddit или Battle.net, они были рады видеть, как игроки жалуются на недостаточно мощные трофеи или просят Blizzard отшлифовать специфические моменты. Никто больше не отправлял отзыв из двух слов, являющийся смертным приговором для любой игры: «Это неинтересно». Но для Джоша Москейры самым приятным было то, что людям особенно понравилась консольная версия «Diablo III», выпущенная в сентябре 2013 года для PS3 и Xbox 360, а в августе 2014-го – для новых PS4 и Xbox One. После многих лет использования мышки геймеры практически чувствовали себя святотатцами, но они действительно получали больше удовольствия от игры в «Diablo III» на PlayStation 4, чем на компьютере. В последующие месяцы и годы Blizzard намерена продолжать выпускать и другие патчи и функции для «Diablo III». Некоторые будут бесплатными – как подземелье, называющееся «Седой остров», или обновленная версия собора из первого «Diablo». Другие станут платными, например новый класс персонажей – некромант. Несмотря на жалобы фанатов на отсутствие еще одного большого пакета расширения (которого не было по состоянию на начало 2017 года), было ясно: Blizzard взяла на себя обязательства поддерживать «Diablo III» в течение многих лет после релиза. Другие разработчики, возможно, не стали бы делать этого, особенно после катастрофы с запуском. «Майк Морхайм, президент компании, сказал нам: “Мы хотим выиграть и заслужить любовь и доверие наших игроков”, – сказал Уайат Ченг. – Мы проделали всю эту работу, мы сделали эту игру. Мы верили в нее. Мы знали, что она классная. И я полагаю, было бы трагедией, если бы мы работали в компании, которая сказала бы: ой, “ошибка 37” – ну, что ж, выдергивайте вилку из розетки». С другой стороны, по завершении работы над «Diablo III» летом 2016 года Джош Москейра покинул Blizzard и присоединился к ведущему дизайнеру мира «Warcraft» Робу Пардо в новой студии Bonfire. «Уход из этой команды и этой компании был самым сложным решением, которое мне когда-либо приходилось принимать, – сказал Москейра. – Но я чувствовал, что хочу рискнуть и попытаться сделать нечто совершенно новое». По крайней мере, он покинул Blizzard, сделав что-то крутое. «Diablo III» стала одной из самых продаваемых игр в истории – по состоянию на август 2015 года было продано 30 миллионов ее копий. Кроме того, эта история показала многочисленным разработчикам, в том числе создателям «The Division» и «Destiny» (с которыми мы встретимся в главе 8), что исправить можно любую игру. Часто разработчики воодушевляются к концу проекта, когда понимают, что в их игру действительно интересно играть. Для «Diablo III» и ей подобных выпуск оказался лишь началом процесса разработки. «Это верно даже для такой игры, как “Diablo”, с ее узнаваемым обликом и яркой выразительностью, – сказал Москейра. – Думаю, одна из проблем состоит в том, что в начале проекта у каждого в голове имеется своя версия игры. Избавиться от этого – одна из самых сложных задач. Но как только с проблемой удается справиться, становится меньше обсуждений и разногласий, потому что теперь вы сами видите, как игра выглядит и работает. Создание игр – очень сложное дело, но трудности до релиза – это особый тип проблем. Они более экзистенциальные». «Diablo III» наглядно продемонстрировала: даже одной из самых совершенных и талантливых игровых студий в мире, обладающей практически неограниченными ресурсами, могут потребоваться годы для того, чтобы собрать игру должным образом. И даже в третьей игре франшизы остается еще очень большое число параметров, которые могут все погубить. При этом даже игра, запущенная с серьезными недоработками, в состоянии – при наличии достаточного количества времени на внесение исправлений, упорстве и финансовых вложениях – превратиться во что-то великое. В 2012 году, когда «ошибка 37» расползлась по Интернету, геймеры полагали, что игра «Diablo III» обречена. Но этого не произошло. 5. «Halo Wars» Летом 2004 года руководители Ensemble Studios вылетели в Чикаго на выездной практический семинар, оказавшийся необычно унылым. У них происходило то, что некоторые называют «кризисом самовосприятия». Ensemble Studios годами работала над прототипами для видеоигр, но те никого не радовали, так что руководителям компании нужно было уехать на несколько дней и спокойно поговорить. «Мы решили делать то, что вызывает у нас энтузиазм, – сказал продюсер Ensemble Studios Крис Риппи, присутствовавший на семинаре. – Нам надо было вновь войти в колею». Вопрос был в том, как эта колея будет выглядеть? Ensemble Studios располагалась в Далласе, штат Техас, и уже почти 10 лет занималась созданием однотипных видеоигр. Компания построила свою репутацию на «Age of Empires» – серии стратегических игр, в которых вы начинаете с горсткой крестьян, и постепенно строите целую цивилизацию. Как «Warcraft» от Blizzard и «Command & Conquer» от Westwood, «Age of Empires» была стратегией, игравшейся в режиме реального времени[38]: действие разворачивалось без поворотов или пауз. Вы постепенно двигаетесь через различные технологические «эпохи» (каменный век, бронзовый век и т. д.), собираете ресурсы, строите здания и обучаете армии для победы над вашими противниками. Чтобы закончить первую часть «Age of Empires», коллектив Ensemble Studios прошел через то, что ведущий дизайнер компании Дэйв Поттинджер описал как «страшный марш смерти, который сегодня уже не повторится», почти год работая по сто часов в неделю. Когда в 1997 году «Age of Empires» наконец вышла, она немедленно стала хитом, были проданы миллионы ее копий. За этим последовало множество прибыльных продолжений, дополнений и ответвлений. И в конце концов Microsoft, выступавшая до сих пор в роли издателя, купила Ensemble Studios. К 2004 году студия работала над еще одной игрой серии – «Age of Empires III», которая должна была выйти в конце 2005-го. Необычное свойство Ensemble Studios, гарантировавшее минимальную текучку кадров, заключалось в том, что сотрудники ощущали себя единой семьей. С момента основания компании в 1995 году в ней работали в основном молодые одинокие мужчины, проводившие вместе вечера и выходные. «В субботу вечером в чьей-то квартире собиралась большая часть команды, – вспоминал ведущий дизайнер Йен Фишер в интервью для журнала Gamesauce[39]. – В пятницу после работы не меньше дюжины человек набивались в тестовую игровую зону “Quake” (затем “Quake 2”, затем “Half-life”) и засиживались там до трех утра… И если вы не снимали квартиру вместе с парнем, с которым на работе сидели за соседними столами, то, скорее всего, тем же вечером вы пили пиво у него дома». Еще в начале 2000-х, когда соучредители Ensemble Studios взрослели и обзаводились настоящими семьями, между ними сохранялось удивительное взаимопонимание. Каждый потенциальный новичок должен был пройти серию строгих собеседований, в том числе со всеми 20 с лишним сотрудниками студии. Если хотя бы кто-нибудь говорил «нет», человеку отказывали в приеме на работу. «Мы действительно были как одна семья, – вспоминает инженер по графике Рич Гельдрих. – Это было сочетание семьи и общаги». Летом 2004 года, работая над «Age of Empires III», многие ветераны Ensemble Studios ворчали, что они замучились разрабатывать игры серии «Age». Некоторые вообще устали от RTS. Несколько раз руководители компании пытались создать вторую команду разработчиков, которая бы экспериментировала с другими жанрами, но такие проекты всегда проваливались. Ensemble Studios каждый раз попадала в одну и ту же колею. Вторая команда некоторое время возилась с прототипами и ранними концепциями. Затем у основной команды, работавшей над игрой серии «Age», неизменно возникала какая-нибудь катастрофа. Например, через год после релиза «Age of Empires II» пришлось полностью переделать весь дизайн, поскольку при текущем в нее оказалось неинтересно играть. Тогда руководство попросило вторую команду отложить свой проект и помочь первой. После этого второй проект всегда терял разгон и сходил на нет – как перестает работать паровой двигатель, в который больше не подбрасывают уголь. «Начиная с игры “Age II” повторялся один и тот же сценарий. Мы пытались попутно делать и что-то другое. Но настолько завышали обязательства по “Age” и недорабатывали по ним, что для тушения пожаров приходилось привлекать всех сотрудников», – говорит Дэйв Поттинджер. В разное время вторые команды Ensemble Studios создавали прототипы для ролевой игры, платформера и проводили ряд других экспериментов, которые впоследствии были отброшены. Нельзя сказать, что отказ от тех или иных прототипов был для игровых студий необычной практикой. Но для коллектива, желавшего показать всему миру, что он способен не ограничиваться только «Age of Empires», ситуация становилась неприятной. Именно поэтому руководители студии летом 2004 года и сидели в Чикаго, пытаясь продумать свои дальнейшие шаги. Крис Риппи, Дэйв Поттинджер и остальные топ-менеджеры Ensemble Studios оценивали различные варианты. На этапе разработки находились два проекта – их следующий флагман «Age of Empires III» и автомобильный экшн «Wrench» («Разводной ключ»), который никого особенно не волновал. Два дня они сидели и обсуждали. Действительно ли они хотят продолжать работу над «Wrench»? Почему они все еще им занимаются? Инерция? В разговоре возникали тысячи других идей. Что, если сделать клон «Diablo»? Что, если создать многопользовательскую онлайн-игру?[40] А может быть, разработать RTS для консолей? Десятилетиями считалось, что стратегия в режиме реального времени будет работать только на компьютере. Из-за скорости и сложности жанра такие игры лучше всего подходят для управления мышью и клавиатурой: с одной стороны, игрок может мышкой увеличить масштаб карты, а с другой – использовать клавиатуру. У консолей же были лишь геймпады с ограниченным числом кнопок, что для быстрой многозадачной игры оказалось неэффективным. С момента возникновения RTS никто не смог решить эту проблему. Приверженцы игр на ПК отмечали, что «StarCraft 64» (2000) – посредственная попытка Blizzard перенести «StarCraft» на консоль – не могла передать все нюансы своего компьютерного собрата и является отличным доказательством того, что RTS не в состоянии работать на консоли. Анджело Лоудон, ветеран-программист и член команды управления Ensemble Studios, всегда считал иначе. Как и большинству инженеров, ему нравилось пытаться решить то, что все считали невозможным. Он полагал, что RTS на консоли – чертовски интересная задача! «Анджело очень серьезно относился к этому вопросу, – вспоминает Крис Риппи. – У нас было несколько мыслей по поводу осуществления этого проекта». Во время встречи в Чикаго Лоудон и Риппи упорно проталкивали идею консольной RTS, утверждая, что это прекрасная возможность для Ensemble Studios. У студии имелись талант и опыт. Геймеры уважали ее как хорошего разработчика RTS. Ее материнская компания Microsoft через несколько месяцев должна была выпустить долгожданную Xbox 360 – новую мощную консоль, на котором можно было реализовать первый великий проект RTS под консоли. Кроме того, этот план позволял Дэйву Поттинджеру и другим членам команды, которым надоело делать RTS, поработать над другой задачей. Уже много лет генеральный директор Ensemble Studios Тони Гудман хотел сделать MMO в том же ключе, что и «World of Warcraft» компании Blizzard – игра, которая должна была выйти через несколько месяцев, в ноябре 2004 года. (Почти все в Ensemble Studios опробовали ее бета-версию.) Мнения в студии в отношении разработки большой многопользовательской игры разделились, но Гудман и некоторые другие ветераны, вроде Йена Фишера, всегда хотели сделать нечто подобное. К концу чикагской поездки руководство Ensemble Studios подготовило три новых проекта. Первый – RTS на консоли под кодовым названием «Phoenix». Второй – ММО, предварительно обозначенный как «Titan». Третьим станет научно-фантастический экшн-RPG и клон «Diablo» под рабочим названием «Nova». Его разработку возглавит сам Поттинджер, как только он с командой закончат корпеть над «Age of Empires III». Менеджеры подумали: если Blizzard могла жонглировать «StarCraft», «World of Warcraft» и «Diablo», то почему бы Ensemble Studios не сделать что-то подобное? Вернувшись в Даллас, руководители объявили об отмене «Wrench» и старте других, более интересных проектов. В «Phoenix» ведущим программистом будет Анджело Лоудон, а продюсером – Крис Риппи. Чтобы понять, как будет ощущаться готовая игра, к работе был привлечен один из самых опытных разработчиков компании – дизайнер Грэм Дэвин. Дэвин, шотландский эмигрант с длинными волосами и пронзительным смехом – один из самых многогранных и разноплановых специалистов в игровом бизнесе. В 1980-х, еще подростком, он программировал для Atari, Lucasfilm Games и Activision. Еще до того как ему исполнилось 30, Дэвин основал свою собственную компанию Trilobyte и разработал хит под названием «The 7th Guest» («7-й гость»), в котором хитрые головоломки переплелись с кинематографичным повествованием. После серьезной размолвки с соучредителем Trilobyte и последовавшим крахом студии Дэвин устроился в компанию id Software, где работал вместе с одним из своих старых друзей – легендарным программистом Джоном Кармаком. Здесь он четыре года помогал создавать такие игры, как «Quake III» и «Doom 3». А в 2003 году перешел в Ensemble, где стал руководителем группы программирования алгоритмов – математических моделей, определяющих движения юнитов в «Age of Empires III». Оглядываясь назад, можно сказать, что управленческая команда сделала странный выбор. Грэм был легендарным гением дизайна и повествовательной части игр, так почему же ему предложили учить двигаться юниты «Age of Empires»? «Дэйв Поттинджер позвонил мне и сказал: мы в Ensemble Studios не используем тебя должным образом. Мы хотели бы попытаться перенести эту RTS на консоли. Ты не хочешь возглавить команду, которая попытается сделать это?» «Конечно, – ответил Дэвин. – Когда начинаем?» Таким образом, в команду «Phoenix» вошли Грэм Дэвин, Анджело Лоудон, Крис Риппи, а также несколько других художников и программистов. Это была небольшая, но сплоченная группа, члены которой были рады заняться чем-то, отличным от «Age of Empires». «Наша команда неудачников», – любил говорить Дэвин. Вскоре у них уже была готова базовая концепция. «Phoenix» будет научно-фантастической игрой, в которой люди должны сражаться против инопланетян, что-то вроде «StarCraft». Игра за людей выглядела совершенно иначе, чем игра за расу инопланетян, которых Грэм назвал Свеями. Цель заключалась в том, чтобы устроить «войну миров», натравливая громадные боевые машины инопланетян на разнородные армии людей. Идеи были самой легкой частью. Дэвин знал, что гораздо сложнее будет придумать принципы управления. Большинство игр уже на этапе начала разработки имеет ряд условий, которым нужно следовать. Например, известно, что если вы выбираете шутер от первого лица, то правым спусковым крючком будете стрелять, а левым – прицеливаться. Левая кнопка джойстика всегда будет управлять движением персонажа, а правая – вращать камеру. Конечно, дизайнеры, работающие на таких больших проектах, как «Call of Duty» или «Assassin’s Creed», могут внести в основную формулу небольшие изменения. Но начиная разрабатывать новую игру, переосмысливать элементы управления не стоит. Проект «Phoenix» не мог позволить себе такой роскоши. Основная причина плохой совместимости RTS и консолей заключалась в том, что никогда не получалось сделать удобную систему управления. Дэвину и его команде пришлось сразу начать задаваться фундаментальными вопросами, которые разработчики большинства игр уже решили. Как будет осуществляться движение по экрану? Будете ли вы управлять курсором, как в «Age of Empires», и использовать его для выбора юнитов и определения их действий? Или вы будете управлять юнитами напрямую? Сможете ли вы выбрать несколько юнитов одновременно? Как вы будете строить здания? Без тестирования всех возможностей ответить на эти вопросы было нельзя, поэтому Грэм с командой потратили несколько месяцев на эксперименты. «Мы прокладывали свой путь сквозь тонны прототипов, – рассказывал Колт Макэнлис, вошедший в проект «Phoenix» в качестве графического инженера. – Как двигать камеру; что будет происходить при передвижении камеры и захвате юнита; как не сделать этот процесс тошнотворным. Было много новаторских исследований и разработок». Они опробовали сотни различных систем управления. Они играли в игры вроде «Pikmin» и «Aliens versus Predator: Extinction»[41] (обе были консольными с элементами RTS) и пытались определить, что в них хорошо работает. «Мы начали отмечать все их удачные идеи и пропускать те, которые нам не подходили, – сказал Крис Риппи. – Все эти игры работали реально здорово и были по-настоящему крутыми, так что мы постарались просто собрать из них все ценное». Каждую неделю – на самом деле почти ежедневно – они проводили обязательные сессии тестирования игры: небольшая группа разработчиков «Phoenix» садилась и играла в прототипы, созданные на этой неделе. Это был строгий, целенаправленный процесс, заставивший их выбросить целую кучу сделанного. «Система обратной связи в Ensemble Studios была жестокой, но честной, поскольку позволяла создавать хорошие игры», – сказал Дэвин. В результате они придумали несколько систем управления, казавшихся им удовлетворительными – например, опцию «выбор области», позволяющую взять управление над группой юнитов, нажав и удерживая кнопку А. Теперь им нужно было корпоративное одобрение. Хотя Microsoft и дала Ensemble Studios свободу в реализации прототипов таких проектов, как «Phoenix» и другие «второстепенные игры», никто не мог двигаться дальше без одобрения материнской компании. Пока боссы из Редмонда не дали зеленый свет «Phoenix», он оставался в «чистилище» и нельзя было ни начать полноценную разработку, ни нанять новых сотрудников. Когда руководители проекта Xbox решили посетить студию, команда проекта «Phoenix» показала им свои прототипы. Представители Microsoft казались довольными увиденным, поскольку предложили Ensemble Studios продолжить работу. Таким образом, к концу 2005 года, когда остальные сотрудники студии готовились к выпуску «Age of Empires III», команда «Phoenix», вдохновленная разрешением Microsoft, наконец делала игру, не относящуюся к серии «Age». Восторг членов команды «Age of Empires III», работавших допоздна, чтобы успеть закончить свою игру, был гораздо меньше. «Тогда начался интересный для Ensemble Studios период, поскольку это была первая “второстепенная игра”, реально увлекшая Microsoft, – сказал Поттинджер, ведущий дизайнер «Age of Empires III». – К сожалению для нас, это была RTS. Дело в том, что мы в течение долгого времени пытались уйти от разработки RTS. Мы не хотели, чтобы компанию ассоциировали только с RTS. Но, естественно, именно этого и желала Microsoft. Ведь именно в этом мы были хороши, именно поэтому она купила нас и хотела, чтобы мы занимались этим». Корпорация Microsoft не давала «зеленый свет» никаким предыдущим «отвлеченным» начинаниям Ensemble Studios, но ее представителям очень понравился «Phoenix». Руководителей проекта Xbox, которые не могли думать ни о чем, кроме как обскакать PlayStation 3 от Sony в так называемой консольной войне, захватила идея получить от одной из своих флагманских студий игру для новой Xbox 360. Что им не понравилось, так это появление новой IP[42]. По мнению Microsoft, такую франшизу будет трудно должным образом прорекламировать. Обычно RTS продаются гораздо хуже, чем шутеры от первого лица, которые так любит делать Microsoft. Руководство корпорации опасалось, что без привязки к «Phoenix» известного бренда будет трудно реализовать количество копий, достаточное для оправдания инвестиций. Для Ensemble Studios получение «зеленого света» для этой игры означало серию встреч с руководителями проекта Xbox – в частности с Филом Спенсером и Питером Муром. Во время первой встречи все прошло гладко. Но на второй Microsoft дала Грэму Дэвину и его группе новое указание – сделать игру серии «Halo». «В то время серия “Halo” была невероятно популярной», – вспоминает Питер Мур. Были проданы миллионы копий первых двух игр, а «Halo 3», вышедшая в 2007-м, стала одной из самых ожидаемых в том году. «Мы чувствовали, что “Halo” была IP, отлично вписывавшейся в систему RTS, учитывая то, как была устроена вселенная этой игры. Хорошие парни против плохих парней. Все, что нужно для RTS. И, скорее всего, статистика подтвердила вероятность снижения риска при разработке новой “Halo” по сравнению с новой IP». Такой ход – не редкость в игровой индустрии, где издатели, как правило, консервативны и не склонны рисковать, предпочитая, когда это возможно, франшизы и сиквелы. Даже самые амбициозные студии иногда перестраивают свои игры, чтобы включить в них привычные франшизы. Тем не менее, предложить Дэвину и его команде, потратившим на работу над «Phoenix» почти год, сменить проект на лучше реализуемый IP было равносильно предложению матери пойти и поменять своего младенца на более симпатичного. После длительных жарких дискуссий руководители Microsoft постановили: если Ensemble захочет сделать свою RTS для консоли, то игра должна быть основана на сюжете «Halo». Конец истории. «В основном это звучало так: либо ты делаешь “Halo”, – сказал Дэвин, – либо тебя уволят». Грэм был убит. Он потратил месяцы на создание и развитие мира и персонажей проекта «Phoenix». И считал их такой же важной частью игры, как и все остальное, что они сделали. Это была не просто «RTS для консоли», это было его собственное уникальное творение. «Когда вы уже по колено погрузились в создание своей собственной IP, то начинаете любить ее, – говорит Дэвин. – Вы искренне любите ее. Она становится частью вас, и это фантастическое чувство». Он также понял, что подмена «Phoenix» на персонажей «Halo» может иметь разнообразные организационные последствия. Команде пришлось бы перечеркнуть большую часть проделанной до этого момента работы. «Когда вам предлагают создать “Halo”, вы пытаетесь объяснить: вопрос не только в том, чтобы назвать пришельцев “ковенантами”, а людей – “ККОН”, это огромные изменения, – объясняет Грэм. – Мне кажется, это не было произнесено достаточно громко и четко. Я полагаю, что Microsoft считала, будто речь идет просто об изменении цвета и графики». «Помню, я был не особенно удивлен, – сказал Крис Риппи. – Уверен, для Грэма это было гораздо более болезненно, ведь он вложил в этот дизайн свою кровь, пот и слезы. И он тоже страстный парень. Поэтому я знаю точно: это было для него невероятно болезненно». Сердце Дэвина было разбито, и он решил уйти из Ensemble Studios. Он сел за компьютер и запустил Google. Что такого в этом «Halo»? Да, конечно, игра грандиозна. Но почему люди настолько небезразличны к ней? Они просто стреляли по головам пришельцев, или в ней была какая-то скрытая глубина, о которой Грэм не знал? По мере того как он все больше и больше погружался в историю «Halo» и узнавал о способностях ее героя – Мастера Чифа и о сложной инопланетной империи, известной как Ковенант, Дэвин начал осознавать: скорее всего, верно последнее. «В пятницу вечером я представлял себе “Halo” в виде толпы очень быстро движущихся фиолетовых инопланетян, которых нужно отстреливать, – вспоминает Дэвин. – А в понедельник утром я уже думал: парень, они несколько лет вкладывали в это много интересных мыслей. Похоже, в ней есть что-то большее, чем мне показалось изначально». В итоге Грэм и его команда приняли решение: «Phoenix» превратится в «Halo Wars». До свидания, Свеи, привет, Мастер Чиф. За исключением того, что им не разрешили ввести в игру Мастера Чифа. Bungie – студия, создавшая «Halo», – не хотела, чтобы неизвестная им команда из Техаса использовала не принадлежавшего ей знакового главного героя. Bungie и Ensemble Studios были родственными студиями – «дочками» Microsoft. Но Bungie была старше, популярнее и более любима своей «родительницей». «Age of Empires» была отличной игрой. Но, по сравнению с «Halo», ее эффект не отличался от фотографии завтрака, размещенной в Instagram. В 2005 году серия шутеров от первого лица от Bungie стала одной из самых крутых игр на планете. Через несколько дней руководители проекта «Phoenix» вылетели в Сиэтл, чтобы посетить Bungie. Сначала они встретились с топ-менеджерами студии. Они поговорили с Джо Стейтеном, издавна пишушим для «Halo», об истории игры и ее сюжете. Увлеченно пообщались о системах управления с руководителем разработчиков «Halo» Джейми Гризмером. А позже в конференц-зале обратились к остальным сотрудникам Bungie. Но, стоя перед создателями «Halo» и рассказывая им о своем новом замечательном проекте, Крис Риппи и Грэм Дэвин не встретили ничего, кроме пустых взглядов. «Мы сказали им, что будем делать “Halo” в виде RTS. Не думаю, что у кого-либо из них имелись какие-нибудь идеи о том, по какому поводу должна была произойти эта встреча, – сказал Риппи. – И если вы знакомы с ребятами из Bungie, то знаете: они готовы яростно защищать свои творения. Полагаю, мы их шокировали. Я бы не сказал, что прием был враждебным. Но холодным – это точно. И это не их вина. Если бы кто-то пришел к нам и сказал: “Эй, мы делаем стрелялку «Age of Empires»”, мы бы, наверное, отреагировали так же, если не знали, что происходит». Чтобы снять напряжение, Дэвин и Риппи сделали то, что у них получалось лучше всего, – сыграли в видеоигру. Всего через несколько минут после рассказа о «Halo Wars» Дэвин выдал сотрудникам Bungie раннюю сборку «Phoenix», чтобы доказать: RTS для консоли, в которую приятно играть, существует. «К тому времени они все уже немного отошли от шока и начали играть, – вспоминает Риппи. – Это очень помогло». Помогло и то, что Грэм был готов впитать канон «Halo» по максимуму. Дэвин поглощал все, о чем говорил Джо Стейтен, независимо от того, насколько эзотерически или несвязно это звучало. Грэм хотел к концу визита уметь различать Сан’Шайуум и Сангхейли. (Сан’Шайуум – лидеры Ковенанта, а Сангхейли – раса ящероподобных воинов.) Вернувшись в Даллас, команда «Halo Wars» выбросила из игры почти все, что было сделано ранее. Сохранились лишь система управления и пользовательский интерфейс, а все остальные идеи остались в проекте «Phoenix», поскольку были бесполезны в «Halo». Началась разработка новых дизайнерских идей, сюжетных поворотов и концепт-артов для «Halo Wars», то есть, по существу, все снова стартовало с нуля. Поскольку Bungie сохранила право собственности на все в «Halo», Ensemble Studios должна была получать одобрение у них даже на самые элементарные сюжетные идеи. Это могло бы стать тяжким бюрократическим процессом. Так, Ensemble решила, что игра должна вращаться вокруг группы солдат Космического Командования Объединенных Наций (ККОН) на корабле под названием «Дух огня» и что основные боевые действия развернутся на планете Аркадия, изобретенной специально для «Halo Wars». Все эти идеи следовало согласовать с Bungie. Решив, что это может помочь, Дэвин разработал вымышленный туристический буклет по Аркадии и показал его Джо Стейтену, отвечавшему за сюжет серии в Bungie. «Я сказал: я добавляю новую планету. Скажи, пожалуйста, могу ли я сделать это? Вот туристический буклет», – вспоминает Грэм. Стейтен был поражен столь необычным решением, и в последующие месяцы Дэвин начал летать в Сиэтл каждые несколько недель, чтобы совместно с Bungie разрабатывать сюжет «Halo Wars». «Подозреваю, поначалу они серьезно беспокоились, – говорит Грэм, – но через некоторое время они стали доверять мне». Тем не менее, команда «Halo Wars» всегда чувствовала, что отстает от Bungie на несколько шагов. Трудно рассказывать историю Вселенной «Halo», если она существует в основном лишь в головах людей, живущих за две тысячи миль друг от друга. Кроме того, Bungie занималась собственным тщательно скрываемым проектом – «Halo 3». «Мы столкнулись с проблемами, связанными с тем, что они не были готовы показывать и рассказывать нам о “Halo 3”. Это серьезно затрудняло работу, – говорит Крис Риппи. – Они тщательно охраняли свою историю и то, чем занимались. Это привело к некоторым пробелам в наших знаниях». По правде говоря, по мнению ряда людей, работавших в обеих компаниях, большей части руководства Bungie никогда не нравилась идея «Halo Wars». Но Bungie старалась терпимо относиться к вопросам Ensemble Studios. Здесь получали удовольствие от причудливых идей Грэма Дэвина, и Джо Стейтен всегда был доброжелателен. Но в глубине души сотрудники Bungie не хотели, чтобы кто-либо кроме них самих касался «Halo». Когда Ensemble Studios присылала вопросы или просила разрешения использовать отдельные части истории, Bungie периодически отказывала ей. В 2012 году в интервью сайту GamesIndustry.biz руководитель Ensemble Тони Гудман обнародовал историю их напряженных отношений. «Bungie очень не нравилась наша идея, – сказал он. – Она называла это “проституированием нашей франшизой” или что-то вроде того». Напряженность между двумя студиями только усугубила другие проблемы Ensemble Studios. Разработка «Halo Wars» шла не особенно гладко, и, по некоторым оценкам, переход на нее отбросил команду назад на месяцы. С одной стороны, разработчикам нравилась получившаяся система управления – дизайнеры Ensemble Studios были убеждены, что наконец-то «взломали код» консольной RTS. С другой, концептуализация и строительство мира «Halo Wars» заняли гораздо больше времени, чем они рассчитывали. К середине 2006 года Microsoft официально дала «Halo Wars» «зеленый свет», что означало: руководство Ensemble Studios могло комплектовать команду для проекта и начинать создание графики и кода. Теперь нужно было справиться с проблемой, обозначившейся несколько месяцев назад: никто в Ensemble Studios – помимо Грэма Дэвина, Криса Риппи, Анджело Лоудона и остальной части их небольшой команды – не желал работать над «Halo Wars». После того как 10 лет сотрудники студии трудились только над «Age of Empires» и ее ответвлениями, ветераны были сыты RTS по горло. При наличии выбора многие из них уходили в зарождающийся проект MMO – в надежде превратить свою одержимость «World of Warcraft» в большой хит. Другие перешли в «Nova» – фантастический проект Дэйва Поттинджера в духе «Diablo». Никто в Ensemble Studios не мог договориться о том, что делать дальше, поэтому все занимались разным. Сотрудники шутили: мол, у названия их студии появился иронический оттенок[43]. В эти дни они уже не ощущали себя единой семьей. Теоретически большую часть их ресурсов следовало бросить на «Halo Wars», поскольку Microsoft не дала добро ни на один из остальных проектов. Тем не менее, коллектив студии разбился на отдельные кланы. Команда «Age of Empires III» не желала переходить в «Halo Wars». Более того, даже при острой нехватке сотрудников, некоторые члены команды «Halo Wars» не хотели, чтобы ребята из «Age» залезали на их территорию. «Нас все устраивало, – сказал участник проекта «Halo Wars» Колт Макэнлис. – В Ensemble Studios возникло много разногласий. И мы вроде как демонстрировали: вы, ребята, идите отсюда и оставьте нас в покое». Команда «Halo Wars», состоявшая в основном из молодых и менее опытных сотрудников, считала ветеранов наглыми людьми, с которыми трудно сработаться. «Когда они принимали решение, то вдавливали педаль в пол, – возмущался Макэнлис. – Не было никаких дискуссий. Не было оценки. Получалось так: нет, мы делаем это вот так. Если тебе это не нравится, убирайся».
book-ads2
Перейти к странице:
Подписывайся на Telegram канал. Будь вкурсе последних новинок!