Поиск
×
Поиск по сайту
Часть 2 из 5 В начало
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
На протяжении десятилетий баланс сил в ней был простым: разработчики делали игры, издатели платили за них. Конечно, всегда встречались исключения – венчурные капиталисты, победители лотерей и т. д. Но основная часть разработок видеоигр финансировалась крупными издателями с толстым кошельком. На переговорах с разработчиками инвесторы почти всегда держали рычаги влияния в своих руках, из-за этого студии соглашались на некоторые жесткие предложения. Например, при работе над ролевой игрой «Fallout: New Vegas» издатель Bethesda предложил Obsidian бонус в 1 миллион долларов, если игра наберет на Metacritic – сайте-агрегаторе оценок и комментариев со всего Интернета – 85 баллов (из 100). Как только появляются новые комментарии, рейтинг на Metacritic движется вверх или вниз. Так происходило несколько раз, пока рейтинг не замер на цифре 84, и Obsidian не получил свой бонус. Традиционно у независимых студий вроде Obsidian или Double Fine существуют три способа остаться на плаву: 1) найти инвесторов, 2) подписывать контракты с издателями на создание игр или 3) финансировать видеоигры самостоятельно, используя с трудом накопленные запасы от использования первых двух вариантов. Достаточно крупная студия не в состоянии выжить, не полагаясь – по крайней мере частично – на деньги сторонних партнеров, даже если это означает необходимость отмены проектов, увольнений и неудобных сделок. Double Fine нашел четвертый вариант: Kickstarter – сайт краудфандинга, запущенный в 2009 году. Используя этот сайт, создатели могли обратиться прямо к своим фанатам: вы даете нам деньги, а мы вам – нечто крутое. В первую пару лет работы сайта его пользователями были любители, надеявшиеся собрать несколько тысяч долларов на съемки короткометражного кино или создание удобных складных столов. Однако к 2011 году проектов становилось все больше, а в феврале 2012-го Double Fine начала собирать на Kickstarter деньги на легкую приключенческую игру «Double Fine Adventure»[8]. Этот проект побил все рекорды. Предыдущие «кикстартеры» радовались, если им удавалось собрать шестизначную сумму. Double Fine за 24 часа собрала 1 миллион долларов. В марте 2012 года – когда Microsoft закрыла проект «Stormlands» – студия Double Fine собрала на Kickstarter более 3,3 миллиона долларов от 87 142 спонсоров. Никакие другие видеоигры не собирали и десятой части этой суммы. Вот тогда-то сотрудники Obsidian и обратили внимание на этот сайт. Используя Kickstarter, разработчики не обязаны рассчитывать на какие-либо другие компании. Независимым студиям не придется подписывать отказ от прав на интеллектуальную собственность или платить отчисления крупным издателям. Вместо того чтобы обращаться к инвесторам или руководителям фирм, разработчики игр могут взаимодействовать напрямую с фанатами. Чем больше людей они смогут заинтересовать, тем больше денег они получат. Так началась революция краудфандинга. Вернувшись в Ирвайн, Фергюс Уркхарт с компаньонами принялись обдумывать свои следующие действия. «South Park: The Stick of Truth» до сих пор находился в стадии разработки, но этого было недостаточно. Если эта игра столкнется с еще бóльшими проблемами или после нее не получится найти новый проект, у компании просто закончатся деньги. Obsidian нуждался в диверсификации. Даже после увольнения такого количества разработчиков «Stormlands», в студии все равно оставались два десятка человек, которым нужна была работа. Благодаря Double Fine Adventure и другим громким проектам на Kickstarter краудфандинговая зараза распространилась на Obsidian. Этой идеей заинтересовались несколько сотрудников – в том числе два ветерана: Адам Бреннеке и Джош Сойер. Оба работали над «Stormlands» – Бреннеке как программист, Сойер как директор, – и оба считали, что Kickstarter идеально подходит для независимой студии вроде Obsidian. В ходе очередного собрания, когда руководство пыталось определиться со следующим шагом компании, Бреннеке и Сойер вынесли на обсуждение историю с Double Fine Adventure: «Если Тим Шафер смог собрать 3,3 миллиона долларов, нам-то кто мешает?» Уркхарт поумерил их пыл. Он видел в краудфандинге шаг отчаяния. По его мнению, существовала большая вероятность неудачи, поскольку все вокруг сбиты с толку и никто не захочет дать им даже доллара. «Даже если вы чувствуете, что у вас есть самая лучшая идея, – сказал Уркхарт, – и вы действительно в нее верите и готовы вложить в нее деньги, вы все равно сомневаетесь, что кто-то еще рассуждает так же». Вместо этого Уркхарт попросил Сойера, Бреннеке и остальных разработчиков «Stormlands» начать собирать предложения для сторонних инвесторов и издателей. К началу лета Obsidian успела предложить свои услуги практически каждому крупному издателю в игровой индустрии. Руководство студии разговаривало с Ubisoft и Activision по поводу разработки больших серий вроде «Might & Magic» или «Skylanders». Некоторое время шли переговоры с компанией Bethesda, которую пытались заинтересовать немного проработанной собственной версией злополучной «Prey 2»[9]. Студия даже взяла несколько своих наработок из «Stormlands» и на их основе собрала новый проект под названием «Fallen» – инициатором этой идеи выступил один из совладельцев Obsidian Крис Авеллон[10]. Ни одна из этих попыток ни к чему не привела. У крупных издателей были причины действовать консервативно. Xbox 360 (вышла в 2005 году) и PlayStation 3 (2006) практически изжили себя. Консоли нового поколения только разрабатывались, но аналитики и эксперты прогнозировали, что игровые приставки заранее обречены в связи с ростом популярности iPhone и iPad. Издатели не хотели вкладывать десятки миллионов долларов в большие игры, не будучи уверенными, что люди будут приобретать консоли следующего поколения, Xbox One и PS4[11]. К июню 2012 года многие сотрудники Obsidian совсем сникли от неудач. Некоторые из них уже покинули студию, другие были готовы сделать это в ближайшее время. Те из них, кто не работал над «South Park: The Stick of Truth», чувствовали, что оказались в своего рода чистилище для разработчиков и реальной работы нет и в помине. «Проекты никуда не двигались, – рассказывал Бреннеке. – Даже наши не вызывали интереса». Фергюс Уркхарт с юристом компании потихоньку начали обсуждать возможные действия, которые нужно будет предпринять, когда придется вытащить вилку из розетки – в случае, если к моменту окончания работы над «South Park» они не смогут найти другой проект. В какой-то момент Джош Сойер и Адам Бреннеке пришли к Уркхарту с ультиматумом: они хотели запустить проект на Kickstarter. Они предпочтут сделать это с Obsidian, но если Уркхарт будет продолжать совать им палки в колеса, они уйдут, создадут свою компанию и сделают это самостоятельно. Чтобы подсластить пилюлю, Сойер добавил, что был бы счастлив продолжать работу над заказами издателей, если кто-нибудь в компании займется планированием работы с Kickstarter. Помогло то, что другие ветераны Obsidian также проявили большой интерес к краудфандингу. Среди них был и Крис Авеллон, месяцами публично восхвалявший Kickstarter, а некоторое время назад даже предложивший провести опрос среди фанатов Obsidian относительно того, какой проект они хотели бы финансировать[12]. Уркхарт смягчился, и несколько дней Адам Бреннеке запирался в одиночестве в кабинете, пытаясь придумать идеальный проект для Kickstarter. Всем оставшимся в Obsidian стало сразу ясно одно: им нужно создавать старую добрую RPG. Большая часть костяка компании пришла сюда из Black Isle – студии, в которой Фергюс Уркхарт работал, когда та еще принадлежала Interplay. Самыми известными релизами Interplay были RPG «Icewind Dale», «Planescape: Torment» и «Baldur’s Gate». У этих игр было несколько общих черт. Все они были основаны на игровых мирах и игровой системе Dungeons & Dragons, во всех внимание сосредоточивалось на сюжете и диалогах, и все они использовали фиксированное, «изометрическое» положение камеры, которое позволяло вам играть, глядя на события под углом, словно вы смотрите на шахматную доску. Поскольку во всех этих играх использовалась одна и та же базовая технология Infinity Engine, у них были схожие игровые принципы. Но никто больше не делал подобных игр. Изометрические RPG сошли со сцены в середине 2000-х годов, сменившись на игры с 3D-графикой, озвучкой и гораздо меньшим числом диалогов. Издатели изо всех сил пытались разыскивать мегахиты вроде «The Elder Scrolls V: Skyrim» – RPG, разработанной в Bethesda в 2011 году и разошедшейся более чем 30-миллионным тиражом[13]. Геймеры уже довольно давно брюзжали по поводу этого тренда. Те, кто вырос на изометрических RPG от Black Isle, согласятся: эти игры стали классикой, и было обидно, что игровая индустрия начала отказываться от них. У компании Obsidian не было лицензии на Dungeons & Dragons, поэтому она не могла использовать волшебные стрелы или Подземье. Но в студии еще оставались несколько человек с опытом работы над играми вроде «Icewind Dale» и «Baldur’s Gate». И они знали, что изометрическая RPG обойдется значительно дешевле, чем попытка создать совершенно новую 3D-игру. Если бы Obsidian удалось сохранить свой небольшой коллектив и каким-то образом собрать пару миллионов долларов на Kickstarter, то продажа даже нескольких сотен тысяч экземпляров игры смогла бы повернуть удачу лицом к Obsidian. Два следующих месяца Адам Бреннеке провел за составлением презентаций и электронных таблиц для того, что теперь известно как «Project Eternity». Они с Джошем Сойером, Крисом Авеллоном и другими ветеранами Obsidian, включая Тима Кейна – дизайнера, работавшего над оригинальной игрой «Fallout», – устроили «мозговой штурм». Прежде чем запустить проект на Kickstarter, им необходимо было довести до ума каждую деталь, поэтому они неделями составляли план-график, бюджет и даже варианты вознаграждения. «Было много споров, – рассказывал Бреннеке. – Будет ли у нас коробочная версия? Что там будет? Мы будем делать коллекционное издание? Какие предметы будут в коллекционном издании?» – «Вы получите коробку за взнос в 65 долларов на Kickstarter», – решили они. За шикарное издание с картой на ткани, выходящее ограниченным тиражом, вам придется заплатить не менее 140 долларов. В августе Бреннеке представил владельцам Obsidian предложение целиком. «Это будет Dungeons & Dragons без говорильни», – сказал он. «Project Eternity» возьмет все лучшее от старых добрых RPG, которые все любили, но избавится от функций, которые морально устарели за последние 10 лет развития индустрии. Бреннеке считал, что на Kickstarter необходимо собрать 1,1 миллиона долларов, хотя в глубине души надеялся на 2 миллиона. «Сотрудники Obsidian хотят делать эту игру», – заявил он. Владельцы компании согласились и предложили Бреннеке собрать небольшую команду, которая смогла бы запустить проект на Kickstarter уже в сентябре. Это решение спасло Джоша Сойера от тоскливой работы по рассылке предложений – Бреннеке попросил его заняться разработкой игры. Они знали, что действие в «Project Eternity» будет разворачиваться в оригинальном фэнтезийном мире, но что это будет за мир? По мнению Бреннеке, было бы здорово сделать нечто, ориентированное на человеческие души. Сойер быстро набросал несколько примеров. В мире «Project Eternity» души не просто должны быть метафизической идеей, им следует стать ощутимыми источниками силы. Главный герой будет одаренным Наблюдателем с возможностью заглянуть в чужие души и прочитать их воспоминания. «Я придумал эту концепцию, потому что именно таким и должен быть игровой персонаж, – сказал Сойер. – Как он станет развиваться дальше? Мы выясним это». Вы начинаете игру с выбора персонажа. Вы выбираете класс (Воин, Паладин, Волшебник и т. д.), расу (традиционные для фэнтези расы типа людей и эльфов или одну из оригинальных рас «Eternity» вроде божественно усиленных Богоподобных), а также небольшое количество навыков и заклинаний. Затем вы выходите в мир Эора и начинаете действовать. Вы можете пойти в один из квестов, нанять соратников и бороться с монстрами, используя снаряжение и оружие, которое добудете по пути. Бой будет разворачиваться в реальном времени, но в духе классических RPG – вы в любое время сможете приостановить игру и приблизить или отодвинуть изображение, чтобы определить свою стратегию. Как и старые игры, эта будет идти только на компьютерах. Никаких консолей. «Eternity», как предполагали разработчики Obsidian, намеревалась взять все лучшее от «Baldur’s Gate», «Icewind Dale» и «Planescape: Torment» и собрать это в единое целое, создав весьма аппетитное блюдо. В течение следующих нескольких недель Адам Бреннеке и Джош Сойер ежедневно встречались со своей небольшой командой, занимавшейся Kickstarter. Они корпели над каждым словом, над каждым скриншотом, над каждой секундой их видеопрезентации. Они сражались с вдруг возникшими у некоторых собственников сомнениями – а действительно ли это хорошая идея? А что, если никто не придет? Утром 10 сентября 2012 года на сайте Obsidian был запущен тизер обратного отсчета, обещавший интересные новости через четыре дня. «Это был наш шанс наконец-то обойти модель работы с издателями и получить финансирование непосредственно от людей, которые хотят играть в RPG производства Obsidian, – писал мне Крис Авеллон по электронной почте на той неделе. – Я бы предпочел, чтобы моими боссами были сами игроки. Гораздо полезнее слышать их мысли о том, что будет веселее и интереснее, чем выполнять указания людей, далеких от процесса разработки и самого жанра – да и, честно говоря, не особо горящих желанием делать какие-то долгосрочные вложения в игру». Примерно в это же время отдельная группа в Obsidian работала над предложением для российского издателя Mail.Ru – одной из крупнейших интернет-компаний в Восточной Европе. Mail.Ru обратила внимание на успех игры «World of Tanks», принесшей годовой доход в сотни миллионов долларов – в основном от фанатов из Европы и Азии. Издатель был готов создать свой собственный онлайновый танковый шутер. Хотя Obsidian и не специализировался на многопользовательских танковых играх – здесь работали, как любил говорить Уркхарт, «тупые парни от RPG», – владельцы компании увидели в этом предложении возможность стабильного притока доходов. Поэтому они придумали то, что позже получит название «Armored Warfare». К концу 2012 года «Armored Warfare» превратилась в важную гарантию финансовой безопасности Уркхарта и его команды. Это значит, что они поставили на Kickstarter не все, а лишь часть. В пятницу, 14 сентября 2012 года группа сотрудников Obsidian собралась вокруг рабочего стола Адама Бреннеке и зависла над ним в ожидании 10 часов утра. А ведь всего часом ранее все всерьез запаниковали, когда большое красное текстовое оповещение проинформировало Бреннеке о «проблеме с кампанией». Впрочем, один звонок в штаб-квартиру Kickstarter, и проблема была вовремя решена. Ровно в 10 часов Бреннеке нажал кнопку «Запуск». Едва страница загрузилась, в бегущей строке уже показались 800 долларов. Какого черта? Бреннеке нажал «Обновить». Было уже более 2700 долларов. Затем – 5000. Через минуту цифра была пятизначной. Если бы вы посетили Obsidian Entertainment 14 сентября 2012 года, то, возможно, не поняли бы, что находитесь в студии, занимающейся разработкой игр. Это мало походило на создание игры. Вы бы обнаружили десятки людей, давящих на F5 на клавиатуре и наблюдающих, как «Project Eternity» на Kickstarter собирает сотни долларов в минуту. Во второй половине дня, поняв, что сегодня ничего полезного сделать уже не получится, Фергюс Уркхарт с группой сотрудников отправились через улицу в Dave&Buster’s. Там все взяли пива и продолжили молча пялиться в свои телефоны, обновляя сайт Kickstarter. К концу дня цифра достигла 700 тысяч долларов. В следующие несколько недель их закружил вихрь фандрайзинга, обновлений, интервью. «Project Eternity» собрал первоначально необходимые 1,1 миллиона долларов через день после запуска проекта на Kickstarter. Однако Уркхарт с командой решили не удовлетворяться минимумом, они хотели собрать как можно больше средств. Большее количество денег с улучшением качества игры напрямую не связано, но это давало компании возможность нанять больше людей и выделить больше времени на проект. А вот это наверняка приведет к улучшению игры. Бреннеке теперь регулярно обновлял проект на Kickstarter, а команда начала разрабатывать сверхплановые цели – функции, которые добавятся в игру, если будет достигнут определенный уровень финансирования. Это была виртуозная эквилибристика. До начала разработки игры не существовало способа рассчитать, сколько будет стоить каждый ее элемент, поэтому приходилось довольствоваться лишь приблизительной оценкой. Например, Фергюс Уркхарт захотел ввести в «Eternity» второй крупный город. Но кто и откуда мог знать, сколько времени потребуется на его строительство, если даже к первому еще никто не приступал? Так что они наугад пообещали – если Kickstarter соберет 3,5 миллиона долларов, в игре появится второй город. 16 октября 2012 года, в последний день кампании на Kickstarter, сотрудники Obsidian устроили вечеринку, чтобы отпраздновать свой успех. Вся команда собралась в конференц-зале. Людей было уже больше, чем семь месяцев назад, когда была отменена «Stormlands». С помощью специально подключенной камеры была организована трансляция этого праздника в Интернете. Все пили, пели и смотрели финал долларового прилива. Когда обратный отсчет завершился, собранная сумма составила 3 986 794 доллара, почти в четыре раза больше целевой и вдвое больше той, которую Адам Бреннеке – самый оптимистичный из всех – надеялся получить. Вместе с дополнительной поддержкой, полученной через PayPal и собственный сайт Obsidian, окончательный бюджет составил около 5,3 миллиона долларов[14]. Компания Уркхарта сделала ставку на то, что фанаты хотели и были готовы платить за классическую RPG больше, чем издатели, и фанаты сделали это. Всего за полгода, благодаря «Armored Warfare» и «Project Eternity», падение Obsidian сменилось взлетом. Компания больше не была на грани краха. И ее сотрудники наконец почувствовали себя свободными делать то, что они хотели, а не то, что хотел от них издатель. Теперь они просто обязаны были создать эту игру. Через неделю после завершения сбора денег на Kickstarter, как только пыль осела и похмелье поутихло, Джош Сойер выпустил небольшое видеообновление для спонсоров. «Сбор денег на Kickstarter закончился, – сказал он. – Всем спасибо. Теперь пришло время поработать». Работа для Сойера и остальной команды в данный момент состояла в «предпроизводстве». Это был своего рода период разработки, когда они пытались получить ответы на фундаментальные вопросы относительно «Eternity». Они знали, что хотят сделать игру, которая будет восприниматься как «Baldur’s Gate», и при этом не смогут использовать правила Dungeons & Dragons. Так на что тогда будут похожи персонажи? Какие навыки будут у каждого класса? Как будет разыгрываться бой? Сколько квестов будет доступно? Насколько большим будет игровой мир? Какие графические методы будут использовать художники? Кто будет писать сюжет? Насколько велика будет их команда? Когда они собираются выпустить игру? Джош Сойер, любитель истории и заядлый велосипедист с татуировками в виде стихов на обеих руках, взял на себя роль руководителя проекта – ту же работу он выполнял на «Stormlands». Коллеги характеризуют его как директора с ясным ви́дением перспектив и склонностью придерживаться избранного направления движения, даже если оно заведет не туда. «У Джоша однозначно самый высокий процент принятия правильных решений с первого раза, – сказал Бобби Нулл, ведущий дизайнер уровней. – В восьмидесяти или восьмидесяти пяти процентах [случаев] он делает правильный выбор… Когда ему нужно, он будет бороться до конца, что порой бывает нелегко, особенно когда речь идет о больших объемах денег». В противоположном углу ринга на многих из этих боев находился Адам Бреннеке, взявший на себя двойную роль – исполнительного продюсера и ведущего программиста. Бреннеке любил называть себя «клевым парнем», отвечавшим за соединение фрагментов «Eternity» в единое целое. Кроме того, он отвечал за бюджет. В течение первых нескольких недель после завершения кампании на Kickstarter его задачей было спланировать график и точно определить, сколько денег команда может потратить на каждую часть игры. Это сделало его естественным противником Сойера, пытавшегося реализовать множество амбициозных идей. В самом начале подготовки Сойер настоял на нескольких важных решениях, самое главное из которых – размер игры. В старых играх на Infinity Engine, в которые команда резалась в свободное послеобеденное время для вдохновения, были миры, разделенные на отдельные экраны – с полным набором объектов и боев в каждом. Самая крупная из этих игр – «Baldur’s Gate 2»: там почти две сотни уникальных карт. При планировании объема «Project Eternity» Сойеру и Бреннеке необходимо было выяснить, сколько карт будет в игре. Бреннеке настаивал на 120, но Сойер не соглашался. Он хотел 150. Сойер не собирался уступать, хотя они оба знали, что это будет стоить дороже. «На мой взгляд, во взаимоотношениях между производством и руководством должен присутствовать некоторый антагонизм, – сказал Сойер. – Не враждебность, нет. Но на каком-то этапе директор должен сказать: я хочу сделать это, я готов подписать чек. Производство подчиняется чековой книжке». Благодаря краудфандингу в чековой книжке Бреннеке оказалось более 4 миллионов долларов. Однако по сравнению с бюджетами современных видеоигр, которые могут составлять сотни миллионов долларов, эта сумма была довольно незначительной. При стандартных 10 тысячах долларов на человека в месяц бюджет «Eternity» был в состоянии кормить команду из 40 работников около 10 месяцев. Или команду из 20 работников в течение 20 месяцев. На четыре миллиона долларов можно финансировать команду даже из двух человек в течение 200 месяцев. Впрочем, вряд ли «кикстартеры» были готовы согласиться ждать свою игру 17 лет. Хотя все это только на бумаге. В реальной жизни математика никогда не бывает настолько точной. Каждый месяц команда разработчиков будет расширяться и сжиматься – в зависимости от потребностей, и бюджет придется корректировать соответствующим образом. Бреннеке нужно было построить живой график, который может измениться в любой день в зависимости от текущей ситуации. При разработке игр подобные графики всегда легко поддаются изменению: они должны учитывать итерации, человеческие ошибки и тот факт, что вдохновение может приходить и уходить. «Вдобавок ко всему, – отметил Бреннеке, – есть надежда, что мы будем работать лучше и эффективнее и делать больше по мере того, как будут улучшаться инструменты разработки». Количество игровых карт значительно изменило график работы. На создание 150 вместо 120 может уйти несколько дополнительных месяцев работы – это удлинит график и будет стоить Obsidian много денег. Но Сойер не сдался. «Оглядываясь назад, я думаю, что именно поэтому наши игры такие, какие они есть, – сказал Бреннеке. – Мы принимали подобные безумные решения, где просто говорилось: “Мы можем это сделать. Так давайте так и поступим”». Пока Бреннеке и Сойер сражались за границы «Project Eternity», арт-команда решала свои проблемы. Художники и аниматоры Obsidian много лет использовали для создания 3D-графики программу Softimage. Но к 2012 году она начала устаревать, по сравнению с конкурентами ей уже не хватало очень важных функций. (В 2015-м вышла последняя ее версия.) Чтобы модернизировать разработку игр, владельцы Obsidian, посовещавшись с арт-директором Робом Неслером, решили перейти на Maya – более распространенный к тому времени инструмент 3D-графики. Он должен был более гладко работать с движком их игры – модифицированной версией Unity[15]. Неслер знал, что в долгосрочной перспективе это правильный выбор, но сейчас придется потрудиться намного больше. Чтобы научиться правильно использовать Maya, арт-команде потребуется несколько недель. Это означало, что сперва дело будет двигаться гораздо медленнее. «Люди предпочитают говорить: о, это просто еще один пакет прикладных программ, вы в нем легко разберетесь, – вспоминал Неслер. – Но чтобы действительно разобраться, достичь мастерства, чтобы адекватно спланировать необходимое время, вам придется достичь такого уровня компетентности, на котором вы уже сможете решать проблемы в этих пакетах… На это уйдут месяцы или годы, и только тогда на вопрос “Сколько времени понадобится, чтобы сделать это?”, вы сможете сказать: “Столько-то”». Не имея возможности оценить сроки решения основных художественных задач, производители не могли составить точный график. А без точного графика они не могли определить стоимость всего проекта. Четыре миллиона долларов – это не так много, если команде требуется шесть месяцев для создания каждой карты. Работая с издателем, можно было бы пересмотреть контракт и при необходимости истребовать дополнительные средства, но в случае с «Eternity» такой возможности не имелось. «У нас был строго определенный бюджет, – вспоминает директор озвучки Джастин Белл. – Мы не могли вернуться к спонсорам и сказать: дайте нам больше денег. Это выглядело бы просто плохо. Так что у нас было очень мало пространства для маневра». Из-за перехода на Maya (и отсутствия у арт-команды опыта работы над изометрической RPG) прошло довольно много времени, прежде чем прототипы «Eternity» начали выглядеть прилично. Сначала они были то слишком темными, то слишком грязными и слишком сильно отличались от старых добрых игр на Infinity Engine. После жарких споров и постоянных переделок арт-команда начала понимать, что в подобных играх существуют определенные эстетические правила, которым нужно следовать. Например, трава не должна быть высокой, потому что она скроет круги выбора, появляющиеся под фигурами персонажей. Короткая трава позволит игроку лучше следить за движениями. Еще одно правило: пол должен быть максимально плоским. Особенно сложно приходилось на картах с несколькими уровнями высоты. Как правило, игрок начинал движение от крайнего южного или западного участка экрана и двигался на север или на восток соответственно. Так было на каждой карте. Но если он заходил в комнату, где нужно было подняться по лестнице в южном направлении, создавалось ощущение дезориентации, как на картинах Эшера. В течение нескольких месяцев после сбора средств на Kickstarter непрерывно расширяющийся состав команды «Eternity» бился над десятками творческих задач, боролся за сокращение объема программы и, обрезая функции, пытался выяснить оптимальный способ построения каждой игровой зоны. «На самом деле невозможно что-то точно понять до тех пор, пока сам не начнешь играть и ощущать, – утверждает Бреннеке. – Ты [думаешь]: что-то здесь не так. Что не складывается в этой игре? Вот в этот момент мы с Джошем садились и анализировали: что же не так?» После создания нескольких технических прототипов первая из основных целей группы состояла в запуске «игры в разрезе» – небольшой презентации игры, сделанной так, чтобы выглядеть максимально похожей на конечный продукт. Во время традиционной разработки по заказу издателя важно, чтобы вертикальный срез выглядел эффектно, потому что если издатель его не одобрит, то студии не заплатят. «Сосредоточиваясь на издателе, вы будете многократно делать не то, что надо [в смысле конечной цели], – сказал ведущий дизайнер уровней Бобби Нулл. – Это путающее команду пускание пыли в глаза, попытка произвести впечатление на издателя, чтобы он продолжал платить». Но команде «Eternity» не нужно было никого обманывать: чеки уже были обналичены. Поэтому можно было позволить себе сделать вертикальный срез в том виде, который в компании предпочитали называть «правильным», используя для отрисовки моделей и разработки игровых зон те же методы, которые потом будут применяться при создании финальной версии игры. Это помогло сэкономить время и деньги. У Obsidian не было крупного издателя, требующего отчетов о проделанной работе, но компания чувствовала себя обязанной делать нечто подобное для 74 тысяч «кикстартеров», профинансировавших «Eternity». Кроме того, существовало постоянное общение с фанатами, с которыми можно было быть открытыми и честными, не беспокоясь о PR-стратегиях издателя. Недостатком было лишь то, что компания все время должна была быть открытой и честной. Каждые неделю-другую команда Obsidian выпускала очередной отчет, полный подробностей о том, что сделано, экстравагантных концепт-артов и больших кусков примерных диалогов. Некоторые из этих релизов были невероятно глубокими – в том числе фототаблицы (таблицы!) и подробное объяснение системы, например, описание системы боев и характеров персонажей. Это давало возможность получать мгновенную обратную связь, с которой было непросто справиться. «Нам пришлось довольно быстро нарастить толстую шкуру», – признался концепт-художник Каз Аруга. Разработчики «Eternity», как и большинство их коллег, привыкли работать в изоляции и получать обратную связь от внешнего мира только после выпуска нового трейлера или бродя по выставке. Воспользовавшись Kickstarter, они стали получать критику в режиме реального времени – это могло помочь сделать игру лучше, чего никогда не бывало при работе над предыдущими проектами. Джош Сойер, почти ежедневно читавший записи на форуме Kickstarter, постоянно выискивал и обдумывал замечания фанатов и затем принимал решения вплоть до полной переделки уже спланированной системы, прочитав убедительное объяснение на эту тему одного из спонсоров. «Эта система была бы очень утомительной и скучной», – объяснил Сойер. Некоторые спонсоры оказались решительными и требовательными – они даже просили вернуть деньги, когда им не нравилось то, как идет работа над «Eternity». Другие были энергичными, конструктивными, а их замечания – очень полезными. Пару раз они даже отправили в Obsidian посылки с лакомствами. «Это было действительно здорово, – говорит один из совладельцев Obsidian Даррен Монахан. – Казалось, что вместе с нами над игрой работают триста – четыреста совершенно посторонних людей». К середине 2013 года команда «Eternity» получила законченный вертикальный срез и перешла от подготовки к производству – фазе, во время которой создается основная часть игры. Художники полностью освоились с инструментами и процессом разработки, Джош Сойер и другие конструкторы заложили основные системы (вроде заклинаний и умений), программисты закончили описывать основные функции (такие как передвижение, боевка и управление предметами игрока). Дизайнеры уровней построили наброски и эскизы для большинства помещений. Но игра все еще очень сильно отставала от графика. Самой большой проблемой стал сюжет «Project Eternity», который писался гораздо медленнее, чем ожидала команда. Сойер и Бреннеке поручили сделать это Эрику Фенштермейкеру – писателю, работавшему в Obsidian с 2005 года. Усложнял ситуацию тот факт, что Фенштермейкер параллельно являлся ведущим нарративным дизайнером игры «South Park: The Stick of Truth», которая прошла через смену издателя и ряд внутренних препятствий. «Eternity» начали позже, поэтому «South Park» стоял в очереди первым. Фенштермейкер должен был придумать для «Eternity» некие высшие идеи, и команда уже выполнила много фоновых работ. Но было ясно: чтобы закончить все истории и диалоги, ей нужна помощь. В ноябре 2013 года в команду пришел Кэрри Патель, писатель-романист, не имевший опыта создания видеоигр. «Eternity» стала первым его опытом в этой области. «Припозднившееся повествование стало серьезной проблемой, – вспоминал Патель. – Сюжет писался так: имелась куча трактовок, внесенных в игру в процессе предпроизводства. Из них нужно было взять все самое лучшее и собрать воедино в один сюжет. Это создавало определенные проблемы, которых, возможно, не было бы, если бы мы сказали: давайте писать сюжет с нуля». Патель нашел переход в игровую индустрию довольно увлекательным. Это совершенно иной опыт, не похожий на написание романа, в котором сюжет развивается в одном линейном направлении. Игра вроде «Eternity» вынуждает писателей взглянуть на сюжет не как на дорогу, а скорее как на дерево, где игроки перемещаются по различным ветвям. Почти каждый диалог в «Eternity» позволял игрокам выбирать ответ, и сюжету надо было изменяться при каждом варианте. Например, по ходу игры следовало решить, которого из богов этого мира игрок будет поддерживать, стремясь разыскать злодея жреца Хаоса. Пателю и остальным членам команды писателей надо было придумать диалог для сценария каждого божества. В конце 2013 года Obsidian решила выпустить тизер, чтобы мир смог попробовать созданное на вкус. Адам Бреннеке засел за редактирование трейлера, а задачей концепт-художника Каза Аруги стало создание логотипа. Для Аруги, еще одного новичка в производстве видеоигр, до прихода в Obsidian работавшего над созданием мультфильма «Звездные войны», перспектива была пугающей. Он работал в Obsidian менее года, и вот теперь ему пришлось придумать одну из самых важных частей игры – изображение, которое в течение многих лет будет наклеиваться на коробку с «Eternity» и на все маркетинговые материалы. Это было просто изнурительно. Каждый день Аруга получал от разных подразделений Obsidian самые разные послания. Часто эти отзывы противоречили друг другу, и Аруга уже не понимал, как ему удастся удовлетворить всех. «Я был как в скороварке, – признался он. – Это был мощный опыт». Аруга создал более ста различных эскизов, прежде чем наконец придумал логотип, удовлетворивший всю команду. 10 декабря 2013 года Брэндон Адлер, руководитель производственного отдела, отправил обновление на Kickstarter. «Благодаря напряженной работе команды проекта “Eternity”, мы с гордостью можем представить наш первый тизер-трейлер игры», – написал он. Трейлер живо демонстрировал отрывки геймплея под аккомпанемент эпического хорового пения. Маги бросали сгустки пламени в гигантских пауков. Огр швырял молот вниз на группу искателей приключений. Огромный дракон плевался огненными шарами. А в конце появлялся логотип Аруги: высокие колонны из оникса, обрамляющие новое официальное название проекта – «Pillars of Eternity». Люди были в восторге. «Pillars of Eternity» выглядела прямо как из начала 2000-х годов, напоминая «Baldur’s Gate» и все остальные старые игры на движке Infinity Engine, которых людям так не хватало в последнее десятилетие. Только графика была четче и красивее. «О боже!» – написал один спонсор. «Сцены внутри зданий выглядят просто потрясающе! – написал другой. – И знаете, сцены на улице – тоже». Вдохновленная этой позитивной реакцией, команда «Eternity» вошла в 2014 год с чувством, что проект вовсю движется, хотя нагрузка предстояла просто пугающая. Согласно расписанию Бреннеке, релиз должен был состояться в ноябре этого года, но оставалось еще очень много работы. Даже без модного 3D-мира создание «Pillars of Eternity» требовало гигантских усилий – главным образом, благодаря распоряжению Джоша Сойера сделать 150 карт. Как только при работе над многими играми возникает ощущение выхода из графика, производители могут убрать некоторые функции или участки, которые не кажутся особенно критичными. Но в случае с «Pillars of Eternity» у Адама Бреннеке возникла уникальная проблема: Obsidian уже обещал фанатам многие из этих функций. В ходе сбора средств на Kickstarter разработчики сделали большое шоу с использованием огромного 15-уровневого подземелья, которое теперь обязательно нужно было построить – вне зависимости от количества необходимых для этого бессонных ночей. А потом всех ждал второй большой город. Obsidian уже закончил первый город Defiance Bay, и он выглядел фантастически. Он был сложным, многослойным и имел решающее значение для сюжета. Но теперь, после того как разработчики прошли весь изматывающий процесс проектирования и моделирования различных городских районов, от мысли о создании второго города их всех просто тошнило. «Все говорили: я хочу, чтобы мы этого не делали, – рассказывал Фергюс Уркхарт. – В конце концов, это было не так уж и нужно». «Наверное, было бы проще сделать дополнительные районы одного большого города, – заметил Джош Сойер. – И если подумать… Вот вы идете через весь Defiance Bay, перед вами куча диких мест. И вдруг – еще один город. Это напоминает: чувак, это третий акт, пожалуйста, забери меня отсюда». Но все же компания взяла на себя определенные обязательства. Второй город должен был существовать, и поэтому она построила Twin Elms, зная, что, если в игре не будет какого-то из обещанных при сборе средств элементов, фанаты почувствуют себя обманутыми. В мае 2014 года Obsidian пришлось снова переключить внимание на другой проект. Руководство студии заключило договор с занимающимся играми издательством Paradox, которое должно было помочь с PR и маркетингом. Но, как часть этой сделки, команда «Eternity» должна была поехать на Е3, ежегодную выставку видеоигр, где разработчики показывают свои новые проекты. Присутствие здесь стало бы огромным подспорьем для «Pillars of Eternity», но это также означало, что команда несколько недель будет отрабатывать полностью функциональную демоверсию, отшлифовывая последние детали, необходимые для переноса в финальный вариант. Руководители команды решили ограничить свои демонстрации на E3 закрытыми сеансами, когда мышкой управляют разработчики Obsidian, а не каждый желающий. Таким образом, не было никакого риска нарваться на ошибки или сбои, если игроки нажмут что-то неправильно. Адам Бреннеке также решил, что демоверсия будет включать в себя кусок игры, над которым им все равно придется работать. «Моя политика при подготовке к Е3 и к вертикальному срезу заключалась в том, что эти этапы тоже должны войти в игру, чтобы эта работа не прошла впустую, – сказал Бреннеке. – Я участвовал во многих проектах, где делалась демоверсия для Е3, и она не имела ничего общего с игрой. Зачем так делать? Это пустая трата времени».
book-ads2
Перейти к странице:
Подписывайся на Telegram канал. Будь вкурсе последних новинок!