Часть 6 из 22 В начало
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
15 мая 2012 года сотни тысяч людей по всему миру загрузили интернет-клиент Battle.net и нажали на кнопку запуска «Diablo III» – игры, которую разработчики Blizzard делали почти 10 лет. Поклонники терпеливо ждали этого события, отсчитывая дни до момента, когда они смогут начать стучать по клавишам, убивая демонов в адской мешанине готического фэнтези. Но 15 мая в полдень по тихоокеанскому времени, когда «Diablo III» появилась в доступе, любого, кто пытался загрузить ее, ждало неприятное сообщение:
«На данный момент все серверы заняты. Пожалуйста, попробуйте еще раз позднее. (Ошибка 37)».
После десяти лет труднейших разработок «Diablo III» наконец-то начала жить собственной жизнью, но никто не мог поиграть в нее. Некоторые люди сдавались и ложились спать. Другие продолжали пытаться. Но и через час ничего не изменилось:
«На данный момент все серверы заняты. Пожалуйста, попробуйте еще раз позднее. (Ошибка 37)».
«Ошибка 37» превратилась в мем и расползлась по всем интернет-форумам, на которых фанаты изливали свое разочарование. Игроки в «Diablo» скептически относились к решению Blizzard выпустить «Diablo III» исключительно в онлайновой версии – решение, обусловленное, как они полагали, страхом перед пиратами. И проблемы с серверами лишь подтвердили убеждение, что это была плохая идея. Фанаты сразу же начали говорить о том, что если бы у «Diablo III» был автономный режим, то они уже сейчас могли бы пробивать себе дорогу через Новый Тристрам, а не пытались выяснить, что такое «ошибка 37».
В здании Blizzard, находящемся в городе Ирвайн в Калифорнии, в «оперативном центре», как они это называли, инженеры и продюсеры компании сходили с ума. «Diablo III» превзошла их самые смелые ожидания, но серверы не справились с наплывом желающих, пытавшихся зайти в игру. Около часа дня Blizzard разместила краткое сообщение: «Обратите внимание на то, что из-за большого объема трафика вход в систему и создание персонажа могут происходить медленнее… Мы стараемся решить эту проблему как можно быстрее и благодарим вас за терпение».
Остальные члены команды «Diablo III», находившиеся неподалеку – в торговом центре «Ирвайн Спектрум», – понятия не имели, что люди не могут зайти в игру. Они веселились на вечеринке. На официальное празднование выхода игры собрались сотни фанатов, одетых в утыканные шипами доспехи и несущих гигантские боевые пенопластовые топоры. Когда разработчики Blizzard раздали автографы и передали толпе рекламные материалы и сувениры, послышался ропот о перегруженных серверах. Вскоре выяснилось, что это не обычное стартовое зависание.
«Это действительно застало всех врасплох, – сказал сотрудник Blizzard Джош Москейра. – Чудно. Все так ждали эту игру – как она может кого-то застать врасплох? Но я помню, как на встречах, предшествовавших выходу, люди говорили: а мы действительно готовы к этому? Ну ладно, давайте удвоим прогнозы, давайте их утроим. И даже в этом случае прогнозы оказались слишком скромными».
Позже в тот же день фанаты, попытавшиеся снова загрузить «Diablo III», обнаружили еще одно неприятное сообщение: «Невозможно подключиться к серверу, или соединение было прервано. (Ошибка 3003.)» «Ошибка 3003» не стала такой популярной, как ее предшественница, хотя это заставило задуматься: как же были предотвращены другие 2966 ошибок? На следующий день «ошибка 37» появилась вновь – наряду со множеством других проблем с сервером, продолжавших мучить потенциальных игроков в «Diablo III» в течение нескольких дней после выхода игры. Операционный центр Blizzard работал круглосуточно, усталые инженеры собирались вокруг компьютеров с чашками кофе, пытаясь понять, как укрепить инфраструктуру.
В течение 48 часов им удалось стабилизировать серверы. Ошибки спорадически все равно всплывали, но по большей части люди теперь могли играть без перерывов. 17 мая, как только все уладилось, Blizzard разослала письмо с извинениями. «Мы преклоняемся перед вашим энтузиазмом, – было написано в нем. – Мы искренне сожалеем, что ваш крестовый поход по уничтожению Повелителя Ужаса был сорван не толпами демонов, а неотлаженной инфраструктурой».
Наконец все смогли сыграть в «Diablo III». Как и ее предшественницы, третья версия игры позволяет создать своего персонажа и проложить его боевой путь по местам, полным демонов и сокровищ. В зависимости от выбранного класса (колдун, охотник на демонов и т. д.), герой получал определенные способности из большой массы заклинаний и навыков. Далее игрок с боем проходил подземелье за подземельем, которые процедурно генерировались так, что не существовало двух одинаковых. Это была та игра, которую так долго ждали поклонники.
Впрочем, в ближайшие недели геймеры обнаружили некоторые фундаментальные недостатки «Diablo III». Это было так здорово – прорываться сквозь полчища монстров. Однако сложность игры повышалась слишком быстро. Волшебные предметы выпадали слишком редко. Концовка была слишком сложной. Но, пожалуй, самое обидное заключалось в том, что получение трофеев вращалось вокруг игрового аукциона, в котором игроки могли за реальные деньги покупать и продавать экипировку. Такая система «заплати-чтобы-выиграть» казалась несправедливой: быстрым способом усилить своего персонажа было не играть в игру, выискивая наилучшее решение, а ввести номер кредитной карты в форму на сайте компании Blizzard.
С момента основания Blizzard в 1991 году студия заработала репутацию создателя фантастической продукции, включая такие культовые игры, как «Warcraft» и «StarCraft». Если вы видите на обложке игры зазубренный синий логотип Blizzard, то знаете, что получаете что-то крутое. В 2000 году Blizzard выпустила «Diablo II» – мощный ролевой боевик, игру, вдохновившую миллионы подростков по ночам сражаться по локальной сети со страшными демонами и охотиться за неуловимым Иорданским Камнем. «Diablo II» был признан всеми одной из лучших игр. Теперь, в мае 2012 года, полный сложностей выход «Diablo III» связал логотип Blizzard с тем, чего компания никогда ранее не испытывала: с публичным провалом. И даже после «ошибки 37» проблемы только начинались.
Джош Москейра всегда ненавидел зиму в Монреале. Пытаясь прорваться в игровую индустрию, этот канадец мексиканского происхождения с сильным акцентом, отслуживший пехотинцем в канадской армии, в первые годы своей карьеры создавал ролевые игры для издателя White Wolf. Проработав семь лет в ванкуверской студии Relic Entertainment и создав за это время несколько игр, Москейра переехал в Монреаль, где зимой температура обычно падает на несколько градусов ниже, чем в любом населенном людьми городе. Здесь он занял место в огромном офисе Ubisoft и включился в разработку «Far Cry 3».
Одним особенно снежным днем в феврале 2011-го – более чем за год до «ошибки 37» – Москейре позвонил его старый друг Джей Уилсон, с которым они познакомились в Relic. Уилсон к тому времени трудился в Blizzard Entertainment и искал нового ведущего дизайнера для «Diablo III», работой над которой он руководил. Кто-то из Ubisoft подал заявку, поэтому Уилсон хотел узнать, на что похожа культура компании. Впишется ли в его команду этот перспективный новый дизайнер? И вдруг, уже в конце разговора двух друзей, Уилсон предложил другой вариант: а что, если за эту работу возьмется Джош?
Москейра сказал, что ему нужно подумать. Он посмотрел в окно на снегопад и понял, что думать-то не о чем. «Перемотайте вперед на два с половиной месяца, и я уже брожу по этим комнатам в качестве ведущего дизайнера консольной версии “Diablo III”», – вспоминает Москейра. Его работа заключалась в руководстве очень маленькой командой (поначалу это было три человека, включая его самого), адаптировавшей игру для Xbox и PlayStation. Это было необычно для Blizzard, которая годами сопротивлялась выпуску игр для консолей, вместо этого предпочитая делать суперхиты типа «World of Warcraft» и «StarCraft II» только для PC и Mac. Но в «Diablo III» руководство Blizzard наконец-то увидело возможность исследовать гигантский мир консольных игр.
Джош с командой начали разработку прототипов, пытаясь выяснить, как заставить «Diablo III» отлично работать с джойстиком. Руководство Blizzard дало разрешение полностью переделать игру для консольной версии, и Москейра воспользовался этой свободой, изменив умения каждого класса, чтобы подготовить их для новой системы управления. «Большинство скиллов на консоли не работали, поскольку вместо того, чтобы сосредоточиться на курсоре, вы концентрировались на своем персонаже, – сказал Москейра. – Таким образом, мы, по существу, заново перенастроили каждый скилл в игре».
К концу 2011 года, когда команда «Diablo III» для PC вступила в период аврала перед выходом весеннего релиза, Москейра с коллегами поставили консольный проект на паузу, чтобы помочь закончить главную игру. «К тому времени нас было примерно восемь – и все мы были новичками в Blizzard. Поэтому посчитали, что нам это необходимо, – вспоминает Москейра. – Мы хотели быть частью этого процесса. Это было очень интересно. Это должно было быть великим моментом в истории Blizzard, и мы были просто счастливы стать его частью».
Затем произошли выход «Diablo III» и «ошибка 37», а потом – сумасшедший для Blizzard май 2012 года, когда специалисты компании пытались стабилизировать серверы. В то время, когда Москейра и его команда вернулись к работе над консольной версией, другие дизайнеры начали пытаться решить более глубокие проблемы этой игры. К примеру, игроки явно не были довольны системой добычи лута, но что именно было не так? Как Blizzard могли сделать конец игры таким же захватывающим, как и в «Diablo II», где игроки часами сражались с демонами и охотились за снаряжением даже после того, как прошли главный квест?
Разработчики поняли, что самая большая проблема – сложность игры. Поначалу система сложности «Diablo III» была выстроена аналогично «Diablo II». Вы могли один раз пройти игру с начала до конца в обычном режиме, затем второй раз – на более сложном уровне «Кошмар», после чего в третий раз – на уровне «Ад». «Diablo III» повторил эту структуру и ввел четвертый вариант сложности – «Inferno». Он предназначался для тех, кто уже прошел предыдущие уровни. «Ад» был невыносимо тяжелым – в какой-то момент вы уже не могли победить без самого лучшего снаряжения. Но самое лучшее снаряжение в «Diablo III» выпадало лишь в режиме «Inferno». В результате возникала неприятная, демоническая версия дилеммы курицы и яйца. Как вы могли получить снаряжение в «Inferno», если ваше снаряжение было недостаточно хорошим, чтобы вообще начать проходить игру на этом уровне сложности?
Был один вариант: аукцион. Если вы не хотите биться головой о стену в режиме «Inferno», то можете купить лучшее снаряжение за реальные деньги, но большинство игроков не желало так делать. В результате некоторые хитрые игроки нашли способы обмануть систему. Из-за генератора случайных чисел, использованного в «Diablo III», шансы получить трофеи от мощного противника были ненамного выше, чем шансы найти добычу, разбив какой-нибудь горшок. Обнаружив это, игроки начали просто разбивать глиняные горшки. Это было не слишком весело, но во всяком случае лучше, чем платить реальные деньги.
В последующие месяцы стало очевидно: людей, стремящихся выиграть в «Diablo III», гораздо больше, чем тех, кто просто играл в нее. И решение этой проблемы требовало серьезных инвестиций. С 15 мая по конец августа команда разработчиков выпустила 18 бесплатных патчей и обновлений, исправлявших ошибки, немного скорректировавших умения персонажей и учитывавших различные жалобы игроков. Самый большой из этих патчей, вышедший 21 августа 2012 года, добавил систему, названную «Совершенными уровнями», она позволяла игрокам стать сильнее, как только они добирались до верхнего, 60-го уровня. Благодаря ей режим «Inferno» стал менее сложным, а легендарное снаряжение приобрело уникальные эффекты. Таким образом, получив новое оружие, игрок мог почувствовать себя разрушительной военной машиной.
Но Blizzard знала, что эти патчи были просто повязками – временными решениями, заставлявшими геймеров перестать бить горшки. В боку «Diablo III» все еще зияла кровавая рана, и, чтобы зашить ее, требовалось много времени.
В центре огромного здания Blizzard в Ирвайне стоит гигантская статуя орка из «Warcraft». Ее окружает кольцо из дисков, на каждом из которых написано сообщение, призванное стать мантрой для сотрудников компании. Некоторые из них похожи на пародии на мотивационный плакат: «Думай глобально», «Стремись к высокому качеству»… Но одна надпись в 2012 году имела для команды «Diablo III» особое значение: «Каждый голос важен». Игроки были разочарованы, и разработчики не могли не прислушаться к ним. Программисты и дизайнеры «Diablo III» подключились к максимально возможному числу интернет-тусовок – от Reddit до форумов Blizzard, – чтобы собирать и обрабатывать идеи пользователей о том, как сделать игру лучше. На протяжении всего лета и осени в блогах и сообщениях Blizzard уверяла, что у нее есть долгосрочный план по починке аукциона, усовершенствованию метода получения лута и улучшению финала игры.
Подобная деятельность была нетипичной. Как правило, разработчик выпускает игру, а затем двигается дальше, возможно, даже оставляя команду, которая, прежде чем перебраться в следующий проект, должна исправить критические ошибки. Но Blizzard выстроила свою репутацию топ-разработчика, придерживаясь принципа постоянной поддержки игр. Компания годами обновляла все свои игры бесплатными патчами, считая, что это обеспечит доброжелательность фанатов, а это, в свою очередь, приведет к лучшим продажам[32].
К концу июля 2012 года были проданы умопомрачительные 10 миллионов экземпляров «Diablo III». Разработчики Blizzard чувствовали, что сделали замечательную игру, но знали, что она может быть гораздо лучше. «Это был необработанный алмаз, – сказал старший технический дизайнер Уайат Ченг. – Мы знали, что нам нужно просто получше ее отладить. Просто нужно еще поработать». Помогло то, что генеральный директор Blizzard Майк Морхайм заявил команде разработчиков «Diablo III»: работать над обновлениями и выпускать бесплатные патчи придется в течение неопределенного времени. «Мало какие компании могли бы продать миллионы копий, но чувствовать, что можно было сделать лучше, – сказал Ченг. – И мало где, учитывая некоторые проблемы при запуске и долгий срок разработки, мы могли бы продолжить работу над игрой и совершенствовать ее».
Это был один взгляд на ситуацию. Другой заключался в том, что некоторые из разработчиков «Diablo III» трудились над этой игрой почти десять лет без перерыва. Любой, кто потратил много времени на один проект, знает, какое облегчение приносит ощущение завершения работы. И когда она наконец завершена, вам наверняка не захочется даже смотреть в ее сторону. «Я слушал подкаст, – сказал Ченг, работавший над «Diablo III» с самых первых дней. – Психолог Анжела Дакворт сказала, что многих успешных людей объединяет одно качество – упорство. Что бы вы ни делали, это не обязательно будет нравиться вам постоянно, изо дня в день. Иногда так бывает. И это нормально. Но упорство обычно подпитывается тем, что у людей есть долгосрочная цель. Это помогает им прорываться к ней через все преграды, встающие перед ними каждый день».
«Концом», или, по крайней мере, следующей большой вехой, стало дополнение для «Diablo III». Традиционно Blizzard выпускала для каждой своей игры большие, развернутые дополнения, и разработчики «Diablo III» знали, что у них будет прекрасная возможность для капитального исправления и улучшения игры. К концу 2012 года они начали собирать гигантский документ с проблемами, которые следовало решить, и функциями, которые они хотели добавить (вроде элементов модернизации и нового набора задач для финального прохождения).
Но им нужен был новый лидер. Прежний директор «Diablo III» Джей Уилсон сообщил команде о своем намерении уйти, сославшись на выгорание после почти 10 лет работы над этой игрой[33]. Компании требовался новый директор, который бы не просто вел разработку дополнения, но и определил будущее «Diablo III». И на примете уже был один новичок, идеально подходивший на эту роль.
Сперва, увидев объявление об этой вакансии на внутреннем сайте Blizzard, Джош Москейра не собирался подавать заявку. Он с удовольствием занимался решением проблемы переноса «Diablo III» на консоли, и ему нравилось присматривать за своей небольшой командой. Несмотря на то что его отряд увеличился с 3 до 25 человек, это все еще сильно отличалось от работы в Ubisoft, где он должен был помогать координировать работу 400 с лишним человек. Даже когда Уилсон и другие руководители Blizzard начали подталкивать его к подаче соответствующего заявления, Москейра отказался. «Я был просто очень рад иметь на руках консольный проект, – сказал он. – Я занимался работой над игрой, а не просто возней в PowerPoint».
Впрочем, Москейре нравилась атмосфера, царившая в команде «Diablo III», и вскоре его все же убедили подать заявку. После серии интервью – не только с руководством Blizzard, но и со всеми коллегами – Москейра вызвали в кабинет одного из основателей компании Фрэнка Пирса, где ему сообщили новость: он получил новую должность. К тому моменту Джош работал в Blizzard очень недолго, но люди уважали его как дизайнера и лидера, и основатели компании хотели, чтобы он руководил развитием «Diablo III». «Момент, когда мне сообщили эту новость, был изумителен, – вспоминает Москейра. – Но затем ему на смену пришла паника. До меня внезапно дошло, что “Diablo” – одна из самых больших франшиз не только в Blizzard, но и во всей игровой индустрии, потому и ответственность была соответствующей».
Став директором, первым делом Москейра собрал сотрудников, занимавшихся разработкой «Diablo III». Еще недавно они были с ним на равных, но теперь подчинялись ему. Он спросил: как они себя чувствуют? Что им понравилось в игре? Какой они видели «Diablo III» в ближайшие годы? Обычно дополнения к видеоиграм что-то добавляли – новый контент, новые локации, новые предметы. Но для «Diablo III» в Blizzard хотели сделать нечто иное. «Вскоре стало очевидно, что они действительно хотели использовать дополнение не только для регулировки игры и исправления очередных ошибок, но для создания платформы, на которой “Diablo” будет работать в будущем, – сказал Джош. – Команда взяла на себя эти нелегкие обязательства. Было задумано что-то действительно масштабное».
Москейре также стало ясно (и свое понимание он попытался довести до всей команды): на самом деле они не знают, что в действительности представляет собой сейчас «Diablo III». Он с удовольствием подчеркнул, что геймеры, с тоской вспоминающие о «Diablo II», не помнят первоначальный вид этой игры. В их представлении она выглядит так, как начала выглядеть в 2001 году – после того как разработчики отреагировали на замечания фанатов и выпустили дополнение «Lord of Destruction». Люди запомнили именно этот вариант. Он стал результатом миллионов присланных в Blizzard замечаний игроков и реакции компании на них.
«Вы можете спроектировать игру, вы можете протестировать ее и думать, что вы о ней все знаете – до тех пор, пока не выпустите ее, – признается Москейра. – А за первый день релиза люди суммарно наиграют в вашу игру больше часов, чем все разработчики за все время разработки. В результате вы обнаружите то, о чем даже подумать не могли. Вы увидите, как игроки реагируют на различные элементы… Они играют в игру, проявляют к ней интерес, взаимодействуют с ней. И, по правде, самое трудное – научиться изучать полученные замечания и правильно реагировать на них».
Продумывая работу над дополнением, получившим название «Reaper of Souls»[34], команда «Diablo III» рассматривала его как шанс исправить не только «ошибку 37», но и все более ранние ошибки. Это был шанс сделать собственного «Lord of Destruction» и достичь тех же высот, что и с «Diablo II» много лет назад. «Мы использовали это как нашу единственную возможность вернуть своих фанатов», – сказал старший продюсер Роб Фут.
Возможно, стороннему наблюдателю показалось бы странным, что игра после 10 лет разработки оказалась запущена с таким большим количеством проблем. Теория Москейры была такова: сложности «Diablo III» возникли в результате того, что команда разработчиков старалась повторить любимую народом «Diablo II». Как он сказал в интервью 2015 года: «Призрак “Diablo II” маячил над командой, пытавшейся повторить невероятный успех этой игры. Это сильно напрягало разработчиков и повлияло на многие решения».
В то время как команда студии BioWare, создавшая «Dragon Age: Inquisition», была поражена негативной реакцией фанатов на «Dragon Age 2» (об этом будет рассказано в главе 6), Blizzard столкнулась с противоположной проблемой: «Diablo III» должна была превзойти успех «Diablo II». Дизайнеры собирались использовать серьезные инновации – вроде гибкой системы выбора умений, что обычно считается «изюминкой» по-настоящему крутой игры. Но, по мнению Москейры, они слишком негибко относились к другим традициям серии.
Будучи новичком, Джош готов был бросить вызов всем представлениям о том, что делает «Diablo» самой собой, даже если это означало конфликт с некоторыми ветеранами компании. В консольной версии, наряду с все еще разрабатывавшейся параллельно «Reaper of Souls», Москейра упорно боролся за введение функции «уклониться», которая бы позволила игрокам использовать джойстик, чтобы прокатиться по земле, уклоняясь от атак врагов. Это было неочевидное решение. «Команда много спорила относительно этой функции, – вспоминал Джош. – Люди были сильно, очень сильно против. Мне хотелось серьезно обсудить с некоторыми другими дизайнерами вопрос о том, нужно ли нам это на консоли».
Москейра утверждал, что игрокам будет скучно часами бродить по карте, не имея никакой возможности переключить метод движения вроде кнопки «прыжок» в «World of Warcraft». Другие дизайнеры замечали, что функция «уклониться» уменьшит влияние элементов, повышающих скорость движения персонажа (концепция «Diablo II»), из-за чего игра станет менее интересной в долгосрочной перспективе. «Оба эти аргумента были действительно серьезными, – говорит Москейра. – И оба они верны. В конце концов вы должны сказать: ну, ладно, я готов пожертвовать некоторыми из этих долгосрочных выгод ради краткосрочной эмоции… Я понимаю, что уменьшаю важное умение, но чтобы игра ощущалась как действительно консольная, мои большие пальцы должны регулярно что-то делать. Это типично для консоли». (Джош в итоге выиграл эту битву и ввел в игру функцию «уклонение».)
Экспериментируя с консолями, где и напряжение было значительно меньше, и стремление придерживаться формулы «Diablo II» менее выраженным, Москейра с командой могли предпринять шаги, которые остальным казались слишком радикальными. «Я думаю, что это был один из самых раскрепощающих моментов, – вспоминает он. – У команды ПК – при всех ее самых правильных мотивах – из-за оказываемого давления и завышенных ожиданий некоторые первоначальные идеи были очень консервативными. Но работа с консолью немного напоминала Дикий Запад. И, в некотором роде, оглядываясь назад… мы были наивными. Мы издевались над этой игрой около шести месяцев, не зная всего, что стояло за принятыми решениями, которые привели к этому состоянию. Мы просто блуждали, как дети, и жали на разные кнопки».
Для игры, разрабатывавшейся в течение многих лет, очень полезен свежий взгляд на проблему, особенно когда Blizzard начала переосмысливать основные части «Diablo III» – такие, например, как система получения наград. В PC-версии «Diablo III» враги, погибая, извергали фонтаны трофеев. Этим они обеспечивали выплеск дофамина, столь знакомый игрокам в те моменты, когда они подбирают новое крутое оружие и аксессуары. Но без мыши и клавиатуры сортировка всех этих сверкающих колец и амулетов может оказаться трудным делом. При тестировании консольной версии «Diablo III» обнаружилось, что такой избыток трофеев мешает людям двигаться вперед: им приходится останавливаться каждые несколько секунд – просто для упорядочивания своих запасов.
И тогда Москейра с командой изменили формулу. «Мы заявили: каждый раз, когда будет падать серый или белый объект, в 70 % случаев это будет золото», – рассказывает Джош. Возможно, изменения показались преданным поклонникам «Diablo II» кардинальными, но это привело к созданию основы того, что команда назвала «Добыча 2.0» – системы, улучшившей «Diablo III» как на ПК, так и на консолях. «Мы начали осознавать, что, возможно, есть резон уменьшить количество трофеев, – говорит Москейра. – А если их будет меньше, то они должны стать качественнее».
С помощью «Добычи 2.0» Москейра и его команда надеялись снизить уровень критики в адрес движка «Diablo III». Фанаты жаловались, что им приходится слишком долго добираться до топ-уровня «легендарных» предметов, а «Добыча 2.0» гарантировала, что из каждого босса выпадет легендарный предмет. Раньше пользователи недоумевали: когда они наконец получали легендарные предметы, игра генерировала их характеристики случайным образом. Из-за этого нередко случалась ситуация, при которой игрок видит сверкающее оранжевое оружие, возбужденно хватает его и внезапно обнаруживает, что оно бесполезно для его класса[35]. В результате в «Добыче 2.0» появилась так называемая система взвешивания, искажающая работу генератора случайных чисел таким образом, чтобы шансы на полезность найденного игроком легендарного предмета увеличились.
На протяжении всего 2013 года разработчики Blizzard обсуждали, что бы они хотели реализовать в «Reaper of Souls». И всегда красной нитью через все разговоры тянулась тема «случайности». Ведь случайные числа всегда были пульсирующим сердцем «Diablo». С момента выпуска в 1996 году первой игры, в которой игроки отправлялись сражаться в рандомно генерируемые подземелья под развалинами города Тристрам, «Diablo» полагалась на генератор случайных чисел практически в любой ситуации. Планы подземелий генерировались случайным образом, как и сундуки с сокровищами. Большинство магических предметов тоже выпадали случайно. Игра собирала их из большой таблицы префиксов и суффиксов, где атрибуты каждого элемента были привязаны к его названию. («Счастливый» пояс увеличит количество золота, которое вы получили от монстров. Меч «Пиявки» увеличивал здоровье при каждой вашей атаке.)
Эта случайность придавала «Diablo» особую привлекательность. Игра была сродни приключению в Dungeons & Dragons: каждый раз события разворачивались иначе. Было что-то притягательное в том, чтобы искать новый предмет и нажимать на кнопку «идентифицировать», зная, что вы можете получить что-то ценное. «Diablo» обращался к тому же инстинкту, который заставляет нас скармливать все деньги игровым автоматам или спускать их на лотерейные билеты. Эта игра вполне могла бы встать в один ряд с игровыми столами в блистающем казино Лас-Вегаса.
Потребовалось много времени, прежде чем дизайнеры поняли: их одержимость случайными числами мешает «Diablo III». «Я начал поклоняться алтарю случайности, – признается ведущий дизайнер Кевин Мартенс. – И когда я мог сделать что-то еще более случайным, то делал это. Но упускал из виду, что случайность – это инструмент, позволяющий добиться того, чтобы пользователи начинали играть снова и снова… Когда меня спрашивают: в чем основная разница между “Reaper of Souls” и “Diablo III”, я сразу отвечаю: мы сгладили острые углы случайности. Мы заставили случайность работать на игрока, вместо того чтобы бороться с ним».
Именно этим «Diablo III» отличалась от казино: компании Blizzard не нужно было всегда оставаться в выигрыше. Москейра и его команда поняли: радовать игроков можно, обеспечив им преимущество. «Когда “Diablo III” только стартовала, наличие или отсутствие у вас легендарного предмета зависело лишь от того, как выпадут игральные кости, – говорит Джош. – Иногда вам везет, иногда – нет… В “Reaper” мы решили, что не хотим обманывать. Мы не хотим, чтобы игроку казалось, будто мы облегчаем ему дорогу или что-то в этом роде. Поэтому нам просто нужно поднять уровень – чтобы для поиска легендарного предмета не пришлось тратить 104 часа»[36].
Им также нужно было что-то сделать со сложностью игры. При разработке первой версии «Diablo III», дизайнеры посчитали, что игрокам нужна игра, более сложная, чем любая предыдущая в серии. «У нас есть видео “С новым «Diablo» вы озвереете”, – говорит Мартенс. – В нашей команде были люди, говорившие, что игра слишком трудная. И что – даже несмотря на весь их большой опыт – их все равно убивают. По правде говоря, теперь, оглядываясь назад, можно сказать: некоторые хотят получить очень сложную игру, тогда как другим хочется чего-то полегче. А все остальные располагаются где-то между этими двумя крайностями».
Дело было не просто в том, что режим «Inferno» оказался слишком суровым. Геймеры теряли интерес к многократному прохождению игры, если в ней не менялось ничего, кроме силы монстров. Структура, которая была вполне достойной в 2001 году, в 2012-м оказалась провальной – по нескольким причинам. За прошедшее между версиями десятилетие дизайн видеоигр резко изменился. За эти годы появились десятки клонов «Diablo» – и некоторые из них даже превзошли структуру «Diablo II» (хотя ни один из них не оказался столь успешным). Когда вышла «Diablo III», люди ожидали увидеть менее повторяющийся ритм.
У «Reaper of Souls» была возможность решить эти проблемы. Краткосрочным выходом стало снижение сложности «Inferno» при помощи новых патчей. Но в «Reaper» Blizzard могла добиться большего. «Где-то в конце ноября 2012 года я начал думать, что, возможно, нам придется полностью переделать систему сложности, – вспоминает Мартенс. – Но это была тяжелая перспектива. Вся игра построена на этих четырех уровнях сложности. Каждый монстр имеет свои характеристики, настроенные для каждого из этих уровней».
Кевин Мартенс взглянул на проблему шире. Что, если вместо использования уровней сложности на разных этапах, полностью перестроить структуру «Diablo III» – сделав так, чтобы монстры масштабировались по ходу игры в зависимости от силы персонажа? И потом… Что, если добавить новую систему модификаторов – так, чтобы любой, кому хочется получить более сложную версию игры, мог бы переключиться на сложный или очень сложный режимы и, таким образом, повысить здоровье и силу врагов? Но если вы захотите игру попроще, то сможете просто вернуть все к обычному режиму. Чтобы решить проблему курицы и яйца в режиме «Inferno», Blizzard «убил» и курицу, и яйцо.
Для стороннего наблюдателя этот метод мог показаться очевидным – аналогичные режимы сложности используются в большинстве других игр. Но для «Diablo» это был революционный подход. «Изначально это казалось невозможным, – сказал Мартенс. – Было понятно, что этот важный момент нужно менять, [но] раньше мы никогда не думали об игре в таком ракурсе. Мы никогда не размышляли о таком решении проблемы».
Они никогда не думали об этом из-за «Diablo II». Команде разработчиков не приходило в голову, что структуру сложности следует изменить просто потому, что существующая была основой всей серии «Diablo». Играть сначала в обычном режиме, потом в кошмарном, а затем в адовом – все это было частью того, что делало «Diablo» тем, чем она являлась, не так ли? В самом начале разработки «Diablo III» фанаты выказывали неодобрение даже из-за незначительного добавления сфер здоровья, отскакивающих от врагов. Некоторые игроки сочли это нарушением традиций серии. Естественно, в этой связи сложно было даже подумать о столь радикальном изменении всей структуры «Diablo». Но что будет, если все же сделать это? Что, если старой системе найдется достойная замена?
В течение нескольких месяцев после выхода «Diablo III» отдельные игроки пожаловались на невозможность перемещения между игровыми зонами, и в Blizzard стали искать способ решения этой проблемы. «Мы поработали с инженерами, и они сказали: да, мы можем подумать, как это реализовать, – сказал Роб Фут. – Но затем один из них добавил: но разве мы не можем сделать что-то получше?»
И тогда компания снова перешла в режим «мозгового штурма». Что, если вместо возможности телепортироваться между зонами, в «Diablo III» появится совершенно новый режим, который изменит все? Что, если этот режим станет кульминацией нового финала игры?
Эта новая функция была названа «Режим приключений». Пройдя «Reaper of Souls», вы можете войти в этот новый режим и прыгнуть в любую зону игры – от пустынь Кальдеума до замерзших вершин Арреата. В каждой из пяти зон вам будет предоставлен ряд рандомизированных бонусов, таких как «убить босса» или «очистить подземелье». И чем больше бонусов вы найдете, тем больше трофеев сможете собрать. В «Режиме приключений» также добавляются особые события и то, что в игре называется «Нефалемские порталы» – многоярусные подземелья, в которых, словно в какой-то готической мешанине, перетасованы все территории и монстры, существующие в «Diablo III». Blizzard предполагала, что «Режим приключений» будет еще очень долго развлекать геймеров после окончания основной игры.
В августе 2013 года на немецкой выставке Gamescom в зале, полном репортеров и фанатов, Blizzard готовилась анонсировать «Reaper of Souls». Центром этого расширения был архангел по имени Малтаэль. Он появился вместе с новым классом – крестоносцами. Помимо этого, в «Reaper» ввели всевозможные функции, начиная с бесплатного патча «Добыча 2.0». Это, как надеялись в Blizzard, показало бы, что разработчики «Diablo III» слышат замечания и реагируют на них.
«Незадолго до того, как мы должны были сделать объявление, в зале чувствовалось напряжение, – вспоминает Джош Москейра. – Я прямо ощущал, как все думают: лучше бы это было что-то нормальное. Я понимал, что все были почти готовы к разочарованию». Наконец пошло видеообъявление – четырехминутный вступительный ролик «Reaper of Souls», в котором был представлен мир Малтаэля. Держа в каждой руке по страшной косе, архангел прорезал себе путь через группу чародеев Хорадрима и напал на своего бывшего собрата – ангела Тираэля. «Нефалем остановит тебя», – произнес Тираэль. «Никто не может остановить смерть», – ответил Малтаэль.
Аудитория Gamescom разразилась аплодисментами. «Это напоминало набегающую волну, – вспоминал Москейра. – Ее можно было почувствовать. Я сказал себе: отлично, похоже, люди готовы дать нам еще один шанс. Главное – не облажаться».
Первоначально «Reaper of Souls» планировалось запустить в конце 2013 года, однако команда «Diablo III» поняла, что ей нужно больше времени. Поэтому выпуск игры был отложен до первого квартала 2014 года. Это ни для кого не стало сюрпризом. Blizzard имела репутацию компании, которая долго возится со своими играми – в конце концов, разработка «Diablo III» заняла 10 лет, и вы наверняка не сможете найти другую игру этой компании, которая бы не пропустила по меньшей мере один дедлайн.
Слова директора «StarCraft II» Дастина Браудера наилучшим образом описывают процесс создания игр в Blizzard. В июне 2011-го компания надеялась выпустить первое расширение «StarCraft II» – «Сердце роя». В июне 2012-го Браудер рассказал мне о прогрессе в разработке игры. «Мы сделали 99 процентов, – сказал он. – Но последний процент – это самое жуткое». «Сердце роя» вышла только в марте 2013-го: работа над этим «последним процентом» заняла почти год.
«Именно деление на итерации и делает составление расписания настолько сложным, – объяснил Роб Фут. – Если вы хотите сделать отличный продукт, итерирование обязательно». Именно это время и составляет тот самый один процент. Продюсеры Blizzard старались оставить пустые листы в конце своих графиков, чтобы команды разработчиков могли подчищать и полировать каждый аспект игры до тех пор, пока не почувствуют, что у них получилось что-то, близкое к идеалу. «И это тоже непросто, – добавил он, – поскольку люди удивляются: на что они тратят столько времени? Ну, они занимаются итерациями. Мы не знаем, что они собираются придумать, но они обязательно должны что-то сделать».
Даже при наличии дополнительного времени на доработку «Reaper of Souls», Джош Москейра и его команда были вынуждены сократить некоторые функции. В сочетании с «Режимом приключений», команда «Diablo III» создала систему «Devil’s Hand», которая должна была разместить по всему миру игры 52 мощных противника. Игроки смогут убивать их и получать за это коллекционные предметы – в надежде в конечном счете заполучить все 52. Однако времени на доведение до ума системы сбора трофеев в «Devil’s Hand» было недостаточно, поэтому Москейра решил сократить ее. «Мы понимали, что, хотя у нас и есть дополнительное время, мы не сможем сделать и то и другое правильно, – сказал он. – А наиболее важным являлся «Режим приключений», действительно менявший методику игры. Поэтому нам пришлось отодвинуть “Devil’s Hand” в сторону»[37].
Через несколько месяцев все в Blizzard ощущали настоящий экстаз от развития своей игры. После «Ошибки 37» разработчики изменили формулу «Diablo III», перестроили систему получения трофеев и надеялись, что с помощью «Reaper of Souls» смогут вернуть миллионы игроков. Но Москейра все еще чувствовал, что у игры есть важный недостаток, с которым еще только предстояло справиться, – нечто, казалось, противоречащее тому, что они хотели сделать, чтобы заинтересовать людей игрой: аукцион.
Когда Blizzard впервые объявила об открытии в «Diablo III» аукционов за реальные деньги, циники увидели в этом обычные поборы. В конце концов, каждый раз, когда игрок продавал некий предмет за наличные деньги, компания получала большой процент от сделки. Разработчики же утверждали, что у них были благородные мотивы: аукцион нужен для того, чтобы облегчить игрокам процесс торговли предметами. Еще в 2002 году в «Diablo II: Lord of Destruction» возникли независимые черные рынки, и люди за реальные деньги могли покупать мощные предметы на не внушающих доверия и небезопасных сайтах. Blizzard же, по словам Кевина Мартенса, хотела обеспечить игрокам безопасный и надежный «высококлассный доступ».
book-ads2