Часть 2 из 5 В начало
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
шесть — мастер (6 уровень);
семь — великий мастер, или грандмастер, или кратко гранд (7 уровень);
Архимагами уважительно называют опытных, проживших не одно столетие грандов магии, достигших выдающегося мастерства в нескольких направлениях искусства чар.
Возможности магов с каждым новым уровнем растут почти по экспоненте. Но сложность прорыва с каждым уровнем также возрастает экспоненциально. Поэтому мастеров магии на всё многомиллиардное человечество — лишь несколько сотен, а грандов — десятки.
Алхимия, артефакторика и немного ритуалистики
Для создания элементарного (нулевого) заклятия достаточно одного из 343 символов. Заклятья (матрицы) первого уровня состоят из пары символов, второго — из трёх, третьего — 4–5, четвёртого — 6–7, пятого — 8–11, шестого — 12–13, седьмого — 14–17.
Уровень зачарований вполне соотносится с традиционным делением заклинаний на уровни. Простейшее и не особо эффективное — односимвольное: такое в самом начале первого тома описано («свежевальный нож с руной Острота»). Чуть сложнее — зачарование первого уровня, скомбинированное из двух рун («популярнейшее Лёгкое Рассечение»). Однако, коль скоро артефакторы и особенно ритуалисты не ограничены объёмом оболочек ауры, сложность рунных контуров, которыми они направляют ману, может превышать даже общее количество мистических символов, записываемое на всех оболочках гранда.
Из классификации несколько выбивается деление по классам сложности для пилюль, которые отверждают алхимики-конденсоманты. Лишь в первом приближении можно сказать, что пилюля, например, третьего класса сложности соответствует заклинанию третьего уровня. На практике класс сложности присваивается, скорее, пропорционально уровню и опыту мага, способного изготовить пилюлю. В частности, третий класс — это итог работы опытного эксперта магии или заурядного подмастерья, третий-плюс — пилюля, выходящая за пределы способностей экспертов (кроме, возможно, истинных гениев), четвёртый класс уверенно могут отверждать лишь опытные подмастерья, четвёртый-плюс и пятый — очень опытные и талантливые подмастерья, пятый-плюс для подмастерьев недоступен.
От чего зависит класс сложности? Факторов тут несколько. Уровень зачарования — это основа, но к ней добавляется размер (пилюли поменьше отверждать сложнее: нужна более тонкая работа и лучшая сосредоточенность), структура чар, материал пилюли, количество разнородных компонентов (простейшие пилюли делаются из инертной основы и манопроводящей заливки, но иногда типов заливки нужно два, три и более), природа этих компонентов (работать с разжиженным камнем или металлами тяжелее, чем с тривиальной органикой) и другие, более специфичные моменты.
Магические звери
МЗ бывают двух типов: подавители (развивают телесные способности и уплотняют прану) и атрибутники (развивают духовные способности в ущерб физическим). У подавителей с самого первого уровня формируются и укрепляются Ядра Сути (ЯС); у вторых, соответственно, — Атрибуты. Последние можно описать, как сплав прановых и мановых структур, обычно усиливающий какое-либо природное свойство МЗ сверх естественных ограничений; по действию они отчасти подобны заклинаниям, а отчасти — приёмам Воинов.
Даже МЗ с ЯС первого уровня уже может представлять нешуточную угрозу. Не всегда хорошо сработавшаяся группа людей-воинов первого ранга может гарантированно убить такого без потерь и ранений; в конце концов, обладать ЯС первого уровня может не только какая-нибудь черноклювая змеептица, что немногим опаснее индейки, но и, например, тигр. Или лось. Или ещё какой крупный зверь, далеко не беззащитный даже сам по себе и которого магия вдобавок дополнительно усилила.
Что до опасности зверей-атрибутников, прогрессия исходящей от них угрозы почти так же крута, как в случае магов. В среднем они чаще и раньше, чем подавители, раскрывают стихийное сродство и нередко проявляют поистине взрывную мощь. Однако относительная уязвимость их тел остаётся ахиллесовой пятой атрибутников, поэтому считается, что звери разных типов, но одного уровня по степени опасности сопоставимы.
Не считая индивидуальных наименований отдельных подвидов, среди людей имеется традиция именования «по нарастающей» от уровня к уровню. В этой системе МЗ первого уровня будет зваться не просто волком, а Жестоким Волком. Второго, соответственно, — Свирепым, третьего — Ужасным, четвёртого — Кошмарным.
Примерно аналогично нарастает именование зверей со стихийным сродством: Инистый Волк, Снежный Волк, Морозный Волк, Ледяной Волк.
Или: Змей Болезни, Змей Заразы, Змей Поветрия, Змей Чумы.
Или: Орёл Дуновения, Орёл Ветра, Орёл Бури, Орёл Урагана.
При описании МЗ с комбинированной стихией либо иными комплексными способностями наиболее развитые служат основой, побочные описываются прилагательными. Так, Варан Электрической Бури — это зверь, обладающий воздушными способностями третьего уровня, дополненными управлением электричеством; а Варан Ветровой Грозы — существо третьего уровня, у которого владение воздухом дополняет электрические способности. Подчас попадаются весьма экзотические сочетания талантов: Жаба Обжигающей Слепоты, Медведь Ядовитого Рёва, Паук Стремительных Иллюзий. Именно такие МЗ обычно имеют больше всего шансов прорваться за границу четвёртого уровня.
МЗ, не важно, подавителей или атрибутников, уровня 5 и выше называют зверодемонами. Соответственно — младшими (5), старшими (6), древними (7), вечными (8), мифическими (9) и божественными (10).
Ключевыми отличиями зверодемонов от МЗ первых четырёх уровней являются:
— размеры и вес (от 13 пудов, т. е. 208+ кг, чаще от полутонны);
— объём накопленной энергии (нижняя граница — как у подмастерий магии, от 838 у. е., чаще 1000+)
— зависимость от фона Природной Силы (при недостатке — ослабление, при серьёзном дефиците, как в ближнем диколесье и более бедных зонах — смерть).
О времени и пространстве повествования
Суточный цикл делится на день и ночь, разделённые потемнением и осветлением. В сутках 28 часов* (7×4), в году 12 месяцев по 28 дней (в каждом 4 недели по 7 дней) плюс 7 дней Рубежа Года (всего 343 или 7^3). Весь год небо сокрыто за плотным пологом туч, а день и ночь нормально сменяют друг друга. Но во время Рубежа Года тучи истаивают, открывая взорам ночное небо. Дни во время Рубежа не приходят, царят темнота и холод**… вернее, похолодание примерно до 5–10 градусов тепла. Этот период используется людьми для празднования взаперти. Считается, что дерзнувшего любоваться обнажённым небом настигает кара свыше.
* В одном часе 49 (или 50, при упрощённом счёте) минут, в одной минуте 49 (50) секунд, которые длиннее земных в полтора раза.
** В остальное время — что днём, что ночью и на протяжении всех трёх четырёхмесячных сезонов — климат остаётся равномерно ровным, а температура (во всяком случае, на родине Мийола) держится в диапазоне от ⅕ до ¼ доли отрезка меж температурой замерзания и кипения воды, ближе к началу, конечно. Дождь идёт по ночам после третьего и седьмого дней недели, правда, его сила и длительность бывает различна. Самые сильные дожди выпадают во время второго сезона, самые долгие — третьего. Также в третьем сезоне регулярно случаются туманы, иной раз столь густые, что в пяти шагах уже ничего не различишь. Первый сезон относительно засушлив. С полей снимают по три урожая в год, по урожаю на сезон (зависит от агрокультуры).
Территории Планетерры«вообще» делятся на белую, зелёную, жёлтую и красную зоны, в зависимости от плотности Природной Силы. Красная зона, в свою очередь, подразделяется на диколесье — ближнее, среднее, дальнее — и чернолесье, тоже ближнее, среднее и дальнее.
Критерии различения:
белая зона — минимальная плотность ПС, предельно неблагоприятна для развития души и тела, не рекомендуется для проживания;
зелёная зона — малая плотность ПС, возможна культивация черноклювых змеептиц и сбор клатового налога, неблагоприятна для развития души и тела;
жёлтая зона — средняя плотность ПС, умеренно благоприятна для развития души и тела;
красная зона:
ближнее диколесье — свободно бродят магические звери второго уровня, внутри мировых узлов встречаются звери третьего уровня, высок шанс спонтанных магических мутаций у обычных (не магических) зверей, благоприятно для практики магов-специалистов и Воинов малых рангов;
среднее диколесье — свободно бродят магические звери третьего уровня, обычная растительность вытесняется магической, благоприятно для практики и прорыва магов-экспертов и Воинов средних рангов;
дальнее диколесье — свободно бродят магические звери четвёртого уровня, внутри мировых узлов встречаются младшие зверодемоны, благоприятно для практики и прорыва подмастерьев и Воинов-близящихся (6–7 ранг), а также Мастеров Боя малых рангов;
ближнее чернолесье — младшие зверодемоны свободно бродят по земле, не привязанные к мировым узлам, а внутри собственно узлов можно встретить старшего зверодемона, благоприятно для практики и прорыва мастеров магии и Мастеров Боя средних рангов (Сил и Земли), большинство Рубежных Городов воздвигнуты здесь;
среднее чернолесье — старшие зверодемоны бродят свободно, встречаются древние;
дальнее чернолесье — у начала древние зверодемоны бродят свободно, часто встречаются вечные, а где заканчивается оно — людям неведомо.
Социум: люди
Помимо деления на обычных людей, Воинов и магов нельзя обойти деление по происхождению. Под этим углом есть простые люди — и клановые.
Исторически все кланы делятся на волны. Божественные кланы, возникшие ещё до формирования Империи (ныне им нечем похвастать, кроме своей божественности, да и самих их осталось полторы штуки). Мифические кланы, ровесники основания Империи (две с половиной штуки, лишены влияния). Древнейшие, возникшие в период имперской экспансии (этих тоже осталось мало и влияния у них обычно не густо, но их кровь самая ценная). Древние, сформированные в эпоху расцвета, старшие — эти возникли в эпоху упадка, младшие кланы, рождённые после падения Империи.
И поскольку весь мир крутится вокруг числа 7, выделяют ещё юные кланы. Для признания такового требуется, как самый минимум, три поколения, проявляющих сходные способности, что показывает какую-никакую стабильность генетической линии.
Имеется стандарт именования членов клана; обычно это префикс, занимающий место между личным и клановым именем. Однако полную строгость в этом плане блюдут, как правило, древнейшие, древние и особенно старшие кланы, потому как имперское о статуте кланов уложение — которое регламентирует в том числе стандарты обращений — это документ времён экспансии.
Суффиксы:
-рен — суффикс магического клана;
-йид — суффикс воинского клана;
-мор — суффикс нейтрального клана;
Префиксы:
юс— глава клана;
юсти— кровный потомок главы до малого совершеннолетия. Применяемый в отношении не прямых кровных родичей, вроде племянников — лесть; в отношении дальних кровных родичей, вроде пятиюродных дядьёв через куму сватьи — либо наглая лесть, либо ласка;
ян— принц/наследник клана, «в коем кровь сильна»;
инь— принцесса/наследница клана, «в коей кровь сильна»;
эн— мужчина из клана, «в коем кровь проявлена»;
ань— женщина из клана, «в коей кровь проявлена»;
ул— мужчина, не проявивший даров крови;
уль— женщина, не проявившая даров крови;
сум— мужчина, принятый в клан через брак;
ори— женщина, принятая в клан через брак;
лат— потомственный член малого рода в составе клана;
хари— доверенный слуга, приёмный член клана, не связанный кровными узами.
Дополнение, про префиксы имён/фамилий, не относящихся к кланам:
то— принадлежащий определённому торговому дому. Например, Ольес то-Хиврайн;
ил— принадлежащий определённой Школе Боя. Да, ил-Стахор при знакомстве так и не назвал Мийолу личное имя! Только школу и должность. Пренебрежение во все поля;
вис— принадлежащий определённой семье. Обычно используется землевладельцами;
book-ads2