Часть 4 из 22 В начало
Для доступа к библиотеке пройдите авторизацию
«Получилось не очень весело, – сказала Шац. – Основной целью этого уровня была попытка заставить игрока почувствовать некую связь с этими персонажами, показать их отношения». Не так много людей танцует в своей гостиной. Позже у кого-то появилась идея, что Дрейку и Елене вместо этого стоит поиграть в видеоигру. И после быстрых переговоров о лицензии Naughty Dog изобразила копию оригинальной «Crash Bandicoot» – та отлично подошла для эпизода, в котором пара обменивалась колкостями по поводу PlayStation 1.
Брюс Стрейли и Нил Дракманн знали: многие из тех ранних «серых коробок» не будут сочетаться с их видением игры. Стрейли верил в проектирование на основе набора «основных механизмов» или основных действий, которые игрок будет выполнять на протяжении всей игры, и ограничивал эти механизмы только действительно необходимыми. «Это было самым главным, что я должен был сделать, закрепить основные механизмы, которые будут использоваться в игре, – сказал Стрейли. – Мы просматривали прототипы и выясняли, что будет работать, а что – нет. Лишнее отбрасывали. Оценивали, что пригодится для чего-либо еще». Для Стрейли ключевым моментом была гармония. Прототипы, кажущиеся крутыми сами по себе (как тот бальный танец), не всегда хорошо стыкуются с атмосферой игры. «Там была куча того, что я называю “теоретичками”, – говорит Стрейли. – Есть куча идей, которые работают на бумаге или когда вы говорите о них за обедом: было бы здорово, если бы… Но когда вы пытаетесь проверить их в игре, они быстро разваливаются».
В дополнение к базовым элементам «Uncharted» – прыжкам, скалолазанию, стрельбе – Стрейли и его команда выбрали для своей колоды основных механизмов два главных прототипа. Одним из них был управляемый грузовик, который за эти годы несколько раз выбрасывался из «Uncharted 4» и снова добавлялся. А вторым стала веревка с крюком, которой Дрейк мог воспользоваться для того, чтобы забираться наверх и перелетать через ущелья. Эта веревка пережила десятки итераций. С одной стороны, игрок должен был вытащить ее, раскрутить и нацелить на конкретное место на карте. Стрейли счел это слишком громоздким, поэтому они вместе с дизайнерами продолжали эксперименты, пока не свели все к одному нажатию кнопки. Эту кнопку можно было использовать только тогда, когда персонаж находился рядом с местом, за которое можно зацепить крюк[21]. «Мы сделали этот инструмент более доступным, быстрым и надежным, – сказал Стрейли. – Веревку с крюком нельзя было использовать для боя, потому что это было слишком трудно реализовать и вы не могли сделать это быстро. Она не успевала реагировать. Когда в вас стреляют, отклик должен быть мгновенным, в противном случае вы возненавидите игру».
Они также хотели добавить больше незаметных действий, что хорошо работало в «The Last of Us». Команда полагала, что это может быть удачным решением и для «Uncharted 4». Нейтану Дрейку было логичнее ползать по территории, снимая врагов одного за другим, чем встать в рост и косить их из своего пулемета. Но в этой связи возникало несколько вопросов. Как будет выглядеть типичная схема уровня? Насколько открытой будет каждая область? Сможет ли Дрейк прокрадываться за спины врагов и уничтожать их? Какие инструменты ему нужны для отвлечения и ликвидации охранников, чтобы остаться незамеченным? Многие из уже созданных уровней были разработаны в соответствии с более ранними представлениями об игре. Но теперь Дрейк не сможет использовать автоматическое оружие, от которого Стрейли и Дракманн отказались. Таким образом, при подготовке к PlayStation Experience, где впервые должен был быть продемонстрирован геймплей «Uncharted 4», нужно было произвести очень много серьезных изменений.
Был и более насущный вопрос: собираются ли Нил Дракманн и Брюс Стрейли и дальше руководить игрой? Переход от изнурительной разработки «The Last of Us» к производству «Uncharted 4» был настолько тяжелым, что, как выразился Эрик Пангилинан, один из двух арт-директоров, «это как если бы вы только что приехали из Афганистана, а вас тут же отправили в Ирак». И Дракманн, и Стрейли были вымотаны. «Наша первоначальная идея заключалась в том, что мы возьмем на себя функции гейм-директора и креативного директора, но потом уйдем, – говорит Стрейли. – Это вообще не было нашим проектом». Может быть, потом они взяли бы долгий отпуск или хотя бы некоторое время занимались менее напряженной деятельностью – например, экспериментами с прототипами, придуманными во время работы над игрой «The Last of Us».
Но этого не случилось. По мере того как PSX-2014 приближалась, Стрейли начал понимать, что им нельзя уходить. Разработчики, которых они с Дракманном присмотрели на роль лидеров проекта, по разным причинам не смогли взвалить на себя эту ношу, и Стрейли чувствовал, что только они с Дракманном были в состоянии настроить большинство основных механизмов игры. Например, скалолазание. Несколько дизайнеров потратили месяцы на разработку этой сложной системы, включавшей сочетание проскальзываний и нестабильных захватов. Само по себе это было реалистично и весело, но в более широком контексте «Uncharted 4» – когда посреди интенсивного боя вы пытались прыгать со скалы на скалу – не было ничего хуже, чем беспомощно скользить к смерти лишь потому, что в горячке вы нажали не на ту кнопку. В общем, к ужасу дизайнеров, проведших месяцы за разметкой скалодромов и исследованиями основных техник альпинизма, Стрейли отложил это на потом.
«Для меня это был, наверное, переломный момент, – говорит он. – Чтобы все же создать демоверсию, я должен был принять ряд подобных решений. Чтобы создать шумиху, нужно было подготовить действующий раздел игры. Тогда люди могли бы увидеть, что она будет собой представлять… Демоверсию просто необходимо было сделать вовремя, и принимать подобные решения пришлось нам с Нилом. Это был поворотный момент, который заставил меня сказать: ладно, я просто должен это увидеть».
После PSX выяснились два момента. Во-первых, «Uncharted 4» не выйдет в 2015 году. Боссы Naughty Dog уже обсудили это с Sony и согласовали новую дату выхода – март 2016-го. Даже этот срок некоторым членам команды показался труднодостижимым. Но по крайней мере у них оставался еще целый год.
Второе откровение конца 2014 года – Нил Дракманн и Брюс Стрейли застряли в проекте и останутся с Нейтаном Дрейком до самого конца.
В большинстве игровых проектов обычно есть лишь один лидер. Называет ли он себя «креативным директором» (а-ля Джош Сойер из «Столпов вечности») или «исполнительным продюсером» (наподобие Марка Дарра из «Dragon Age: Inquisition», с которым мы встретимся в главе 6), одно остается неизменным – именно за ним всегда последнее слово. В случае творческих конфликтов и разногласий ответственность всегда ложится именно на этого парня (или девушку; в индустрии видеоигр, к сожалению, число первых сильно превышает число вторых).
Дракманн и Стрейли были исключением. При разработке «The Last of Us» и «Uncharted 4» они были содиректорами, что породило необычные взаимоотношения. Они хорошо дополняли друг друга – Дракманн любил писать диалоги и работать с персонажами, в то время как Стрейли большую часть времени помогал команде отточить механизм игры. При этом они все равно грызлись так, как могут грызться лишь два амбициозных творческих альфа-самца. «Это похоже на реальные отношения вроде брака, – сказал Дракманн. – Как Дрейк и Елена. Кто из нас Дрейк и кто Елена? Наверное, я – Елена».
Со времен обмена негативными замечаниями за ланчем во время создания первой игры серии «Uncharted» руководящий дуэт разработал уникальную систему взаимоотношений. «Мы стараемся работать над игрой так же честно, как и общаться друг с другом, – признался Дракманн. – Когда нам что-то не нравится, мы сразу сообщаем об этом друг другу. Когда принимается важное для игры решение, мы делаем все возможное, чтобы сказать об этом друг другу, чтобы ничто ни для кого не стало неприятным сюрпризом».
Когда случались разногласия, они оценивали свое отношение к сложившейся ситуации по шкале от одного до десяти. Если Дракманн ставил восемь, а Стрейли – всего лишь три, Нил мог действовать. А когда оба давали оценку девять-десять? «Тогда нам приходилось отправляться в один из кабинетов, закрывать дверь и обсуждать по принципу: ладно, а почему мы так высоко оценили важность сложившейся ситуации? – пояснил Дракманн. – Иногда эти разговоры продолжались по несколько часов, пока мы наконец не приходили к единому решению и не говорили: хорошо, пусть будет вот так. И то, к чему мы приходили в конечном счете, могло быть совсем не похоже ни на один из тех двух вариантов, с которых разговор начинался».
Это был довольно нетрадиционный стиль управления, выходивший за рамки принятого в студии при работе над «Uncharted». Персонал Naughty Dog любил подчеркивать, что в отличие от других игровых студий у них не было продюсеров. Не было никого, кто должен был только управлять графиком или координировать работу других людей – именно этим занимаются продюсеры в других компаниях. Вместо этого предполагается, что каждый в Naughty Dog сам управляет своей работой. В другой студии считается, что программист, у которого возникла некая идея, должен сначала поговорить с продюсером и лишь потом рассуждать об этом со своими коллегами. В Naughty Dog программист мог просто встать, пройти через комнату и рассказать дизайнерам о том, что он придумал.
Но такая свобода может привести к хаосу. Например, Дракманн со Стрейли – каждый сам по себе – могли разработать различные версии одной и той же сцены, что стоило нескольких недель работы лишь потому, что они не общались в течение всего пары дней. С продюсерами этого не могло случиться. Но по мнению руководства Naughty Dog, такой подход был наилучшим. «Время, которое вы теряете в результате подобных редких случаев, значит гораздо меньше полученной эффективности, – сказал Эван Уэллс. – Вам не нужно созывать заседание и обсуждать обоснованность идеи, а затем получать одобрение и составлять график. Все это потерянное время, оно того не стоит»[22].
Возможно, именно из-за такой необычной системы в Naughty Dog чрезвычайно внимательно относятся к деталям. Если присмотреться к какой-нибудь сцене в «Uncharted 4», то можно увидеть нечто необыкновенное – складки на рубашке Дрейка; нитки пуговиц; то, как он завязывает кожаный ремешок на голове, когда берется за винтовку. Эти детали взялись не из воздуха. Их придумали сотрудники студии – достаточно одержимые для того, чтобы добавить их в игру, даже если ради этого приходилось оставаться в офисе до трех часов ночи. «Мы готовы были держаться до последнего, – сказал руководитель группы озвучки Фил Ковац, – потому что хотели убедиться: сделано все возможное. Ведь это была последняя игра Нейтана Дрейка, которую мы делали, и она должна была выйти со всеми интересными деталями, которые только можно добавить».
Лучше всего их можно было рассмотреть в демоверсии, представленной на E3, которая – вслед за успешной демонстрацией на PSX – стала для команды «Uncharted 4» знаковым событием 2015 года. Это была «эпическая погоня» из упоминавшихся раньше нумерованных карточек – дикая гонка по улицам вымышленного города на Мадагаскаре с демонстрацией хитроумных машин и взрывов.
В течение нескольких недель перед E3 художники и дизайнеры «Uncharted 4» часами трудились без перерывов, пытаясь заставить работать каждую кнопку. Раз в неделю (а иногда и раз в день) вся выставочная команда встречалась в аудитории, где проходила демонстрация, чтобы оценить прогресс. Они выискивали неработающие механизмы, смотрели, какие эффекты необходимо дополнительно отшлифовать и какие неигровые элементы нужно слегка сдвинуть влево. «В основном там были все, кто работал над игрой, поэтому общение было прямым, – вспоминает ведущий дизайнер Энтони Ньюман. – Брюс и Нил просто играли и говорили: вот проблема, вот проблема, вот проблема».
Демоверсия начиналась со сцены на переполненном рынке, где Дрейк и Салли поучаствовали в перестрелке, убив нескольких наемников, а затем сбежали от танка. Перемахивая через возникавшие на их пути преграды, они бежали к машине, которую припарковали неподалеку. Это была отличная возможность ослепить поклонников игры новой механикой – «Эй, смотрите, вот игра “Uncharted” с эффектным управлением!» Далее в демоверсии Дрейк и Салли петляли по старым улицам, перелезая через заборы и лотки с фруктами и пытаясь уничтожить вражескую технику. Затем они находят Сэма, занятого своей эпической погоней за плохими парнями, пытавшимися сбить его с пути. Дрейк приказывает Салли сесть за руль, после чего забрасывает веревку с крюком на проезжающий мимо грузовик и несется по шоссе со скоростью под 100 километров в час.
Уэйлон Бринк, технический арт-директор, вспоминал о многих часах, потраченных на отрисовку мешков с зерном на рынке. В результате, когда наемники стреляли в них, это выглядело так, будто они сплющивались. А затем зерно начинало высыпаться и образовывать аккуратные кучки на полу. Подобную детализацию некоторые студии считают ненужной потерей ресурсов, но художники Naughty Dog полагали, что дополнительные часы работы того стоили. «Сотрудники помнят подобные моменты и не считают эти воспоминания неприятными, – сказал ведущий художник по отрисовке обстановки Тейт Мосесян. – Что касается геймплея, мы стараемся обращать особое внимание на моменты, помогающие привлечь внимание пользователя. Это может быть либо что-то большое, вроде обрушившегося здания, либо мелкая деталь вроде вытекающего из мешка зерна».
Демоверсия выглядела просто невероятно – она оказалась одной из самых захватывающих частей «Uncharted 4». Поэтому теперь, оглядываясь назад, можно сказать: возможно, Naughty Dog не стоило показывать на E3 такую большую часть игры. Но это вопрос, на который приходится искать ответ всем разработчикам: как убедить фанатов, что ваша игра будет потрясающей, не рассекречивая лучшие ее части? «Мы беспокоились по поводу того, что придется показать всем самый крутой кусок игры, – вспоминал Дракманн. – Но он выглядел самым проработанным… Так часто бывает: вы пытаетесь одновременно впечатлить людей своим продуктом и иметь какие-то гарантии того, что сможете его продать».
Это был весьма эффективный подход, и персонал Naughty Dog снова вдохновлялся положительными откликами с Е3, поддерживавшими его в течение нескольких следующих месяцев. К июлю 2015 года все, работавшие над «Uncharted 4», уже снова были вымотаны. Недели подготовки к E3 оказались непрерывным потоком работы допоздна и по выходным. И все знали, что дальнейшая работа по намеченному плану будет не легче. При этом многие сменили тяжелый график разработки «The Last of Us» на тяжелый график разработки «Uncharted», получив лишь небольшой перерыв на отдых между двумя этими проектами. «Полагаю, все, кто имел отношение к созданию демоверсии, просто думали: каждому надо просто трудиться изо всех сил, вкладывать все свои умения и в конце концов сделать эту работу, – сказал Брюс Стрейли. – Я помню, внутри меня билась мысль: где взять мужество и волю, чтобы продолжать двигаться дальше? Дело в том, что просто никого больше нет. Было видно, что все в команде работали из последних сил».
Стрейли жил на востоке Лос-Анджелеса, поэтому ему требовался по крайней мере час, чтобы добраться до офиса Naughty Dog в Санта-Монике. Во время запарки в работе над «Uncharted 4», приезжая в офис первым и оставаясь там до двух или трех часов ночи, в какой-то момент он начал переживать из-за того, что вождение отнимает слишком много времени и становится даже опасным. Поэтому он арендовал вторую квартиру возле офиса и жил в ней в течение недели, а потом на выходные возвращался домой. «Это жилье было достаточно близко от работы, так что я не опасался за свою жизнь и мог приходить на работу, не садясь за руль», – вспоминал он.
Слова «запарка» и «переработка» вызывают в памяти скрежет зубов, который очень точно описывает ощущения, охватывавшие людей в бесконечные часы работы над высокобюджетной компьютерной игрой. В течение десятилетий долгие дни сверхурочной работы были повсеместной практикой и считались неотъемлемой частью создания игр – такой же, как кнопки или компьютеры. Но это вызывало и споры. Некоторые утверждают, что кризисные авралы являются следствием провального руководства и управления проектами; что заставлять сотрудников месяцами работать по 14 часов в день – как правило, без дополнительной платы – бессовестно. Другие не верят, что игры можно делать без подобных авралов.
«При работе над всеми нашими играми обязательно возникает аврал, – признается сопрезидент Naughty Dog Эван Уэллс. – Но это не приказ. Мы никогда не говорим: работаем шесть дней в неделю по шестьдесят часов. Мы никогда не изменяли наши официальные 40 часов в неделю или часы работы – с 10:30 утра до 6:30 вечера… Люди сами отдают работе намного больше времени, но это всегда зависит от того, сколько собственного топлива есть у них в баке». Конечно, всегда существовал каскадный эффект: когда один дизайнер не уходил домой вовремя, чтобы закончить уровень, другие чувствовали, что им тоже стоит подзадержаться. Каждый сотрудник Naughty Dog знал: в компании существуют определенные стандарты качества и для их достижения всегда приходится работать сверхурочно. Кроме того, какой уважающий себя художник не хотел бы потратить лишний час, чтобы сделать свою работу как можно лучше?
«Это, конечно, довольно животрепещущая тема, и я не хочу умалять ее важность. Но мне кажется, эта проблема никогда не исчезнет, – сказал Уэллс. – Вы можете смягчить ситуацию, вы можете попытаться сделать ее менее сложной в долгосрочной перспективе, проследить за тем, чтобы у людей имелся шанс восстановить силы и оправиться от аврала. Но я думаю, что такова природа творческих усилий в ситуации, когда нет плана создания игры. Вы постоянно изобретаете свой продукт».
Это была самая большая проблема – постоянное изобретение продукта. Даже при том, что это четвертая игра в серии, выпускаемой Naughty Dog в течение 10 лет, оказалось невозможным точно сказать, сколько времени все займет. «Сложность в том, что вы не можете отдаться творчеству, – заметил Брюс Стрейли, – вы не можете порезвиться».
Как без недель тестирования игры, исправлений и повторного тестирования разработчики смогут понять, будут ли правильно работать все – порой малозаметные – механизмы? Как художники, не потратив несколько недель на оптимизацию, смогут узнать, будут ли эти восхитительно красивые пейзажи так же отображаться и при необходимой частоте кадров? Как до тех пор, пока все не будет закончено, программисты смогут понять, сколько ошибок им придется исправить для завершения и сдачи игры? У Naughty Dog, как и у всех игровых студий, ответ один – примерная оценка. И потом, когда эти ожидания неизменно оказывались слишком радужными, естественной реакцией было возникновение аврала.
«Чтобы решить проблему перегрузки, лучшее, что вы могли бы сделать, это сказать: не пытайтесь сделать игру года, – говорит Нил Дракманн. – Не делайте этого, и все будет в шоколаде». Дракманн, как и многие ветераны-разработчики, рассматривает аврал как комплексную проблему. Он утверждает, что Naughty Dog была студией, в которой работают сплошь перфекционисты. Даже если менеджеры попытаются сказать своим сотрудникам, чтобы те отправлялись домой в 19:00, вся команда будет бороться за то, чтобы работать допоздна и шлифовать игру до самой последней секунды. «При работе над “Uncharted 4” мы попробовали раньше, чем когда бы то ни было, сказать: вот весь рассказ, от начала до конца, здесь все сцены, – вспоминает Дракманн. – И в результате вместо уменьшения переработок мы просто делаем более амбициозную игру, но люди работают так же упорно, как и над предыдущей частью. Так что мы по-прежнему пытаемся выяснить, как найти лучший баланс между работой и личной жизнью».
Эрик Пангилинан решил работать до упора каждый вечер и даже ночь: «Обычно я возвращаюсь домой в два часа ночи. Но я больше не работаю по выходным. И очень строго слежу за этим». Другие пожертвовали ради проекта своим здоровьем и благополучием. Один из дизайнеров Naughty Dog позже написал в своем блоге, что во время последнего аврала при работе над «Uncharted 4» он набрал 7 килограммов. В течение последних нескольких месяцев 2015 года некоторые сотрудники уже всерьез переживали из-за того, что игра, возможно, никогда не будет завершена. «Аврал в самом конце – возможно, худшее, что с нами когда-либо случалось, – сказала Эмилия Шац. – Честно говоря, это было мучительно. У нас и раньше случались гонки, но у меня никогда не возникало ощущения, что мы не сможем закончить проект. Но к концу работы над “Uncharted 4” в глазах у многих моих коллег читалось: я не знаю, как мы это закончим, похоже, это просто невозможно».
Необходимо было сделать очень многое: закончить некоторые уровни, довести до ума обязательные основные элементы, отшлифовать рисунки. Случайные помехи на этом этапе могут привести к катастрофе – как ситуация с поломкой студийного сервера, куда ежедневно загружались сотни тысяч тяжелых файлов[23]. Даже при том, что основная часть команды «Uncharted 4» работала по много часов сверхурочно пять дней в неделю (если не шесть или семь), финиш еще даже не был виден.
По мере того как все больше частей игры собирается в единый механизм, становится ясно, какие детали нуждаются в улучшении. Но членам команды бывает трудно правильно расставить приоритеты. «Под конец работы над проектом между руководителями различных служб проводилось много встреч, на которых нам приходилось постоянно напоминать собравшимся: лучшее – враг хорошего, – сказал сценарист Джош Шерр. – Вы вылизываете нечто, готовое на девяносто пять процентов, в то время как вот этот кусок готов всего на шестьдесят и нуждается в пристальном внимании и большой любви. Это серьезно осложняло ситуацию, потому что именно в подобной суматохе бывает сложно увидеть лес за деревьями».
В последние месяцы работы над проектом Нил Дракманн и Брюс Стрейли решили вырезать одну из самых любимых командой частей игры – последовательность сцен в Шотландии, во время которых Дрейк залезает на гигантский кран, а затем, когда тот обрушивается, пытается сбежать, по ходу дела отбиваясь от врагов. Дизайнеры сделали для этих сцен с краном сложный прототип, и все считали, что это будет захватывающее зрелище. Но закончить этот эпизод просто не хватало времени. «У нас все это работало только в форме прототипа, – сказал Эван Уэллс. – Но для доведения его до завершения требовался просто запредельный объем отладок – и спецэффекты, и звук, и анимация… Эпизод с краном многократно вклинивался в работу каждого отдела. Чтобы собрать этот прототип в единое целое, достаточно было всего нескольких дней, но чтобы как следует отладить его, нужно было несколько месяцев работы».
Параллельно Дракманн и Стрейли начали проводить фокус-тесты. Как правило, их участники – группа самых разных жителей Лос-Анджелеса с различными игровыми привычками и умениями – приезжали в офис и садились за ряд столов, каждый из которых был оснащен парой наушников и последней версией «Uncharted 4». Тестировщики играли по много часов, их лица светились в бледно-синем свете мониторов, а дизайнеры Naughty Dog могли наблюдать за происходящим. Они оценивали физические реакции игроков с помощью камер, подключенных к комнате тестирования, и точно видели, что каждый человек делал в каждый момент времени. Дизайнеры Naughty Dog могли даже вставлять в отдельные кадры примечания типа «здесь умер десять раз» или «на лице была видна скука».
Ближе к концу работы над проектом эти фокус-тесты стали еще более важными. Когда «Uncharted 4» прошла этап трансформации прототипов и «серых коробок» в собственно игру, Дракманн и Стрейли смогли начать выявлять более общие проблемы – такие, как тон и темп. После почти двух лет работы над игрой руководители проекта потеряли всякое подобие объективности, поэтому тестировщики были особенно важны. «Они могли не затронуть некоторые механизмы, – сказал Дракманн. – Они могли застрять где-нибудь на некоторое время и потерять чувство темпа. Или запутаться и не понять определенные нюансы, которые, по вашему мнению, были совершенно ясными. А могли и вообще ничего не понять». Некоторые сообщения обратной связи были не настолько полезны, возможно, у этого заскучавшего тестировщика просто был плохой день? Вместо этого руководители проекта стремились уловить тенденции. Как много людей застревают в одном и том же месте? Все ли они считают, что определенная часть игры слишком скучная?
«После первых фокус-тестов мы ощущали унижение, – сказал Дракманн. – Сейчас же мы с Брюсом в полном восторге, потому что это просто ставит все на свои места. Это жестокое мероприятие, вы чувствуете себя поверженным в прах. По большей части дизайнеры ненавидят наблюдать за прохождением их уровней, они просто за голову хватаются: нет, да повернись ты, вот здесь, что ты делаешь? И ты ничего не можешь сделать».
К концу 2015 года дедлайн «Uncharted 4» замаячил в полный рост. Чтобы уложиться к запланированной дате релиза – 18 марта 2016 года, Naughty Dog придется «уйти на золото» в середине февраля[24]. Казалось, убрать все наиболее значимые ошибки к февралю – невозможная задача. Все в студии были практически уверены, что не смогут успеть. «Постоянно ощущается неприятное ноющее чувство в животе, и вы просто не знаете, когда же оно наконец исчезнет, – признался Эван Уэллс. – Вы знаете – да, осталось три месяца. И вы начинаете просматривать старые сообщения об ошибках, полученные при работе над предыдущей игрой. Сколько ошибок оставалось к последним трем месяцам? Сколько из них было ошибками высокого уровня?[25] Сколько ошибок мы исправляли каждый день? Ага, мы исправляли пятьдесят ошибок в день. После этого мы начали делать все эти расчеты типа: ой, ну ладно, мы еще не совсем облажались».
Они проводили фокус-тесты еженедельно, исправляли все больше и больше ошибок, варьировавшихся от крупных («игра вылетает каждый раз, когда вы стреляете в неположенном месте») до небольших («не совсем понятно, что здесь нужно делать»). Фокус-тестеры давали игре все более высокий рейтинг. И сотрудники Naughty Dog продолжали заставлять себя работать из последних сил, работать больше и дольше, чем когда бы то ни было, чтобы добиться максимального качества «Uncharted 4». Проблема заключалась в том, что у них закончилось время.
«Мы начали говорить: ну ладно, нам придется делать патчи, – вспоминал Уэллс, ссылаясь на все более распространяющуюся практику выпуска исправлений “первого дня”, лечащих ошибки, оставшиеся на “золотом мастере”. – Опыт работы Naughty Dog показывает: когда мы что-то записываем на диск, это не является чем-то, идеально отлаженным. И мы обычно используем эти три-четыре недели между печатью дисков и их выкладкой на полках магазинов, чтобы дополнительно отшлифовать программу». Другими словами, любой, кто купил «Uncharted 4» и играл в нее без подключения к Интернету и скачивания патча, получил худшую версию игры. «Мы пытались подготовить Sony: ладно, мы сделаем очень большой патч “первого дня”, – признался Уэллс. – Да, все выглядело не слишком гладко, но мы собирались все поправить».
В то время как инженеры Sony начали готовиться к тому, чтобы ускорить процесс создания патча для Naughty Dog, вокруг компании начали расползаться слухи о том, что положение «Uncharted 4» очень шаткое. В итоге новость дошла до верхов.
Однажды вечером в декабре 2015 года Уэллс сидел в своем офисе и играл в собранную версию «Uncharted 4», когда услышал гудение своего мобильного телефона и увидел неизвестный ему номер с кодом Сан-Франциско. Это был Шон Лейден, президент Sony Computer Entertainment в Америке, человек, отвечающий за все студии, разрабатывавшие игры для Sony. По словам Лейдена, он уже был в курсе, что на «Uncharted 4» понадобилось больше времени. А потом он сбросил настоящую бомбу.
«[Лейден сказал] Ладно, ребята, а что если перенести дату отгрузки на апрель? – вспоминал Уэллс. – А я [ответил]: это было бы круто. Тогда он сказал: ладно, это будет вашим новым сроком окончания работы».
Таким образом, вместо того чтобы сдать «золото» к середине февраля, теперь студия должна была выполнить тщательную отладку, исправить ошибки и убедиться, что «Uncharted 4» выглядит отшлифованным даже без патча «первого дня», до 18 марта. Это было, как позже Уэллс огласил сотрудникам, «чудо на Хануку».
Спустя некоторое время к Уэллсу приехал представитель европейского подразделения Sony с вопросом: сможет ли Naughty Dog представить «золотой мастер» к 15 марта? По словам этого представителя, некоторые европейские заводы компании были на ремонте, и, чтобы напечатать «Uncharted 4» вовремя, им нужно получить игру на три дня раньше.
«А мы [говорим]: да неужели? – вспоминал Уэллс. – Эти три дня были для нас крайне важны. Нам действительно нужно было это время». Но европейское отделение Sony не проявило гибкости. Если Naughty Dog так необходимы эти три дополнительных дня, то ей придется снова отложить выход «Uncharted 4» – на этот раз до мая. «Это было очень неприятно, – сказал Уэллс, – потому что мы подумали: о боже, люди снова будут винить нас, хотя на сей раз мы не виноваты. Это не наша вина. Но, к счастью, люди забыли об этом, они просто запомнили игру».
Получение дополнительного времени стало для Naughty Dog действительно чудом, но каждая дополнительная неделя отладки означала еще одну неделю запарки. «Это было сурово, – сказал Брюс Стрейли, – особенно при том, что ваш мозг и тело говорят: у меня есть силы только на одну неделю. А вы, типа: ты знаешь, что есть еще три недели? В конце было особенно тяжело». Но они все сделали – благодаря коллективному опыту и пониманию Naughty Dog того, когда следует перестать работать над игрой. «Это старая фраза: работу над произведением искусства нельзя закончить, ее можно только остановить, – сказал Стрейли. – Игра отправлена – вот наш девиз в последней четверти работы. Я просто хожу и говорю: отправляйте. Отправляйте. Отправляйте все».
10 мая 2016 года они отправили игру на завод. За неделю разошлось 2,7 миллиона копий «Uncharted 4», игра получила звездные отзывы и, без сомнения, была на тот момент самой впечатляющей и фотореалистичной. В последовавшие недели и месяцы многие выгоревшие разработчики покинули Naughty Dog. Другие взяли долгосрочный отпуск и начали разрабатывать прототипы для следующих двух проектов – пакета расширений «Uncharted 4», который позже превратился в отдельную игру под названием «Uncharted: The Lost Legacy», и сиквела «The Last of Us», официально названного «The Last of Us: Part II».
Для подготовки и реализации этих проектов у Naughty Dog есть достаточно времени, и команде не пришлось сразу же «прыгать в огонь». «Вот почему вы сейчас видите всех такими счастливыми, – сказал Брюс Стрейли, когда я побывал в студии в октябре 2016 года. – Они поедут домой в нормальное время, приедут на работу в нормальное время. Утром они отправятся заниматься серфингом. А в обед – в спортзал». Однако спустя всего пару месяцев после того, как Naughty Dog объявила о начале работ над двумя новыми играми, стало известно, что Стрейли не вернулся к соруководству проектом «The Last of Us: Part II». Согласно официальной версии студии, он взял долгий творческий отпуск.
В конце «Uncharted 4» Нейтан и Елена, чуть не погибнув в Либерталии, но каким-то чудом сбежав, понимают, что им нужно не так уж много приключений. Может быть, есть возможность все-таки найти баланс между работой и личной жизнью? По словам Елены, она только что купила компанию, в которой трудится Нейтан, и хочет вместе с ним отправиться в путешествие, правда, уже без запредельного риска для жизни. Отныне они будут охотиться за артефактами более легальными способами. «Это будет нелегко, знаешь ли», – говорит Нейтан. Прежде чем ответить, Елена смотрит на него полсекунды: «Ничего, это того стоит».
3. «Stardew Valley»
Эмбер Хейджман продавала крендели, когда впервые увидела Эрика Барона. Она вот-вот должна была закончить школу, он поступил в колледж, и оба они трудились в «Оберн-Супермолл» к югу от Сиэтла. Барон был красив, с темными глазами и застенчивой улыбкой, а Хейджман увлекалась созданием разных вещей – маленьких игр, музыкальных альбомов, рисунков. Вскоре они начали встречаться.
Довольно быстро выяснилось, что они оба любят «Harvest Moon» – серию спокойных японских игр, в которых игроки занимаются поддержкой и развитием собственных ферм. Долгое время Хейджман и Барон сидели рядышком и играли в «Harvest Moon: Back to Nature на PlayStation», передавая джойстик из рук в руки, знакомясь с жителями фермы и сажая капусту на продажу.
К 2011 году их отношения перешли на новый уровень, и пара стала жить вместе в доме родителей Барона. Эрик, только что получивший степень в области компьютерных наук в Вашингтонском университете Такома, изо всех сил пытался найти работу программиста. «Я был просто нервный и неловкий, – говорит он. – Собеседования мне не давались». Он бродил по своему району в поисках любой работы, которую мог найти. И по ходу дела начал задумываться: а почему бы ему самому не сделать видеоигру? Это был бы хороший способ улучшить навыки программирования, набраться уверенности и, возможно, найти достойную работу. Барон уже несколько раз пытался начать крупный проект вроде клона экшн-игры «Bomberman», но не закончил ни один из них. «На этот раз, – сказал себе Эрик, – он завершит начатое». И поделился с Эмбер своими планами на ближайшие шесть месяцев или около того – как раз во время нового витка поиска вакансий.
Представление Барона об игре было очень четким, хотя и лишенным оригинальности: он хотел сделать свою версию «Harvest Moon». Оригинальная игра стала менее популярной из-за споров о товарном знаке и резкого снижения качества. Было трудно найти современную игру, которая дарила бы такое же спокойствие, как оригинальный симулятор фермы[26]. «Я просто хотел играть в игру, чтобы она была очень похожа на первые две серии “Harvest Moon”, но только с другими людьми и с другой картой, – вспоминает Эрик. – Я мог бы играть в разные версии этой игры вечно. Но их не существовало. Так что я просто подумал: а почему никто не сделал этого? Я был уверен, что многие люди хотели бы поиграть в такую игру».
Причем Барон хотел сделать это в одиночку. Большинство видеоигр созданы командами из десятков людей, каждый из которых специализируется на определенной области – такой, как рисование, программирование, дизайн или музыка. Некоторые игры – вроде «Uncharted 4» – создаются сотнями людей, студии нанимают аутсорсинговых сотрудников со всего мира. Даже небольшие независимые разработчики обычно полагаются на подрядчиков и сторонние игровые движки. У Эрика Барона был другой план. Он хотел сам написать каждую строчку диалогов, нарисовать каждый рисунок и сочинить каждую песню для саундтрека. Он даже планировал написать игру с нуля, не пользуясь существующими движками – просто хотел посмотреть, сможет ли он сделать это. Без соратников ему не нужно было обговаривать свои идеи или ждать одобрения, чтобы что-то сделать. Он мог принимать решения, основываясь на том, что он – и только он – считал наилучшим.
Барон планировал выставить свой маленький клон «Harvest Moon» в Xbox Live Indie Games (XBLIG) – популярном магазине для независимых разработчиков. В отличие от других цифровых дистрибьюторов 2011 года, в XBLIG было мало ограничений и там позволялось размещать игры любого разработчика, даже выпускника колледжа без опыта работы. «В тот момент я думал, что это займет у меня всего несколько месяцев. Может быть, пять-шесть. А затем я выложу игру на XBLIG и продам ее за пару баксов. А может быть, даже заработаю тысячу долларов или что-то в этом роде, – говорит Барон. – И это был бы хороший опыт. А потом я бы двинулся дальше».
Используя элементарный и крайне ограниченный набор инструментов под названием Microsoft XNA, Эрик начал писать базовый код, который позволил бы его персонажам передвигаться по двухмерным экранам. Затем он импортировал некоторые спрайты из игр Super Nintendo (SNES) и разобрался, как их анимировать – вручную рисуя различные кадры для создания иллюзии движения изображений[27]. «Методологий вообще не было, – вспоминает Барон. – Все делалось методом тыка, наудачу».
К концу 2011 года Барон отказался от поиска работы на полный день. Он стал одержим этим новым проектом, который назвал «Sprout Valley» (позже переименован в «Stardew Valley»), и хотел закончить его прежде, чем кто-нибудь заинтересуется его услугами в качестве наемного работника. Замысел «Stardew Valley» был прост. Вы создавали персонажа и определяли его внешний вид – от прически до цвета брюк. В начале игры ваш герой бросил работу в гигантской корпорации, чтобы жить в идиллической деревне под названием Пеликан-таун, где он унаследовал старую заброшенную ферму своего деда. Вместе со своим персонажем вы будете выращивать урожай, выстраивать отношения с жителями деревни и возвращать Пеликан-тауну прежнее величие. Барон хотел подарить игрокам чувство удовлетворенности от выполнения обыденных дел – таких, как посадка семян и уборка мусора в долине Стардью. Так же, как это было в «Harvest Moon». Вы даже сможете объединиться в сеть и поиграть в эту игру вместе с друзьями.
Повседневные привычки Барона мало изменились: каждое утро он просыпался, готовил кофе и направлялся к компьютеру, где проводил от 8 до 15 часов, полностью погружаясь в игру. Когда Эмбер возвращалась домой с работы, они обедали и ходили гулять, разговаривая о «Stardew Valley» и обсуждая важные вопросы, вроде того, какие персонажи должны иметь возможность пожениться или какие персонажи смогут целоваться.
Им не нужно было оплачивать аренду, и это помогло Барону заниматься своим проектом в течение нескольких месяцев. Но вскоре пара захотела съехать от родителей молодого человека и жить самостоятельно. Они успели сэкономить немного денег, что, конечно, очень помогло. Но этого не хватало на все необходимое – особенно если они хотели жить в центре Сиэтла. Проект Барона уже через месяц полностью истощил их финансовые запасы, так что Эмбер, которая как раз должна была получить степень бакалавра, пришлось содержать их обоих. Она начала работать в двух местах: бариста в кофейне по выходным и няней после колледжа. «Мы жили скромно, и это нам помогло», – вспоминает Хейджман. По прошествии нескольких месяцев они наладили жизнь: Эрик работал над своей игрой, Эмбер оплачивала еду, расходы и аренду их крошечной однокомнатной квартиры.
Менее терпеливая подруга, возможно, не выдержала бы подобного, но Хейджман, похоже, не возражала. «Когда мы жили дома, было совсем не сложно. Но потом, когда мы переехали в Сиэтл, необходимость поддерживать Эрика стала более реальной, но это действительно никогда не было проблемой, – сказала она. – Он работал так много, что нельзя было сердиться».
Это правда: Барон много работал, но работал не очень эффективно. Поскольку он решил делать «Stardew Valley» самостоятельно, никто не заставлял его придерживаться графика. У него не было ни сотрудников, ни расходов. Ни один продюсер не зависал над его компьютерным креслом, приказывая ему прекратить копаться и просто сдать эту чертову игру. Каждый раз, когда Эрик думал о крутой функции или интересном персонаже, с которым хотелось бы дружить, он добавлял это. Каждую неделю игра разрасталась в геометрической прогрессии.
Конечно, несложно отличить игру, сделанную сотнями людей, от игры, сделанной одним человеком. Чем реалистичнее она выглядит – чем выше точность графики, чем больше в каждой трехмерной модели замкнутых многоугольных объектов, – тем вероятнее, что этот продукт – плод работы опытной команды, способной справиться с высокотехнологичными аспектами искусства и разработки. Игры вроде «Uncharted 4» требовали использования колоссальных команд (и десятков миллионов долларов), потому что их задачей было заставить людей вытаращить глаза от изумления.
Для Барона, сидящего в одиночестве в своей маленькой квартирке, разработка игр означала совсем другое. Его игра не имела высококлассной 3D-графики или саундтрека, записанного с оркестром. В «Stardew Valley» использовались отрисованные вручную двухмерные спрайты и музыка, сочиненная при помощи недорогой аудиопрограммы под названием Reason. Хотя у Эрика и не было опыта создания игр, он знал, как писать музыку, поскольку много лет играл в различных группах. (В старших классах он даже хотел быть профессиональным музыкантом.) Он научился программировать в колледже и постепенно выучился рисовать упрощенные фоны и спрайты, которые и составляли основу «Stardew Valley». Прочитав теорию пиксельной графики и изучив руководства на YouTube, он разобрался, как составлять каждый спрайт из отдельных пикселей. Он ничего не знал о сложных техниках освещения в видеоиграх, но научился подделывать эти эффекты, рисуя белые полупрозрачные круги, которые размещал за факелами и свечами – создавалось впечатление, будто они освещают комнаты.
Момент, где ему действительно стоило бы воспользоваться помощью – планирование. Некоторые разработчики игр задают этапы разработки проекта на основе того, что, по их мнению, займет у них больше времени. Другие строят графики в зависимости от сроков создания демоверсий, которые нужно представить на общественных мероприятиях вроде E3. У Барона был другой подход: он делал все, что хотел. Утром он мог быть в настроении сочинить песню, а во второй половине дня уже рисовал портреты персонажей или одержимо программировал механизм рыбной ловли. На другой день Эрик мог посмотреть на свои 2D-спрайты (которые он к тому времени импортировал из Super Nintendo Entertainment System, также известной как Super Nintendo, или SNES, и доработал самостоятельно в пиксельной графике) и решить, что они страшные и ему нужно начать все сначала.
book-ads2